互联网

醒醒吧,靠技术防沉迷可能只是家长的一厢情愿

2020/6/18 23:39:00

伴随着游戏防沉迷政策的持续出台,加上相关技术的升级应用,今天的未成年人想要随心所欲玩游戏已经不太可能。

但是,关于未成年人沉迷游戏甚至在游戏中高额消费的信息,却依旧层出不穷。而这类的事情多数情况下,舆论的矛头依旧会直指游戏,引发大众的讨伐。

不论什么时刻,未成年沉迷游戏完全怪游戏本身,似乎已经成了政治正确的事情。

但一味的指责游戏,是有失公允的。很多家长在新闻里忙着讨伐游戏公司的同时,经常透露出一个尴尬的事实,孩子多数用的是家长的手机,在游戏中的实名信息,大多也属于家长自己,甚至支付密码,也是孩子偷偷背下来的。

面对这类问题,单单依靠技术和政策的预防,显然不够。

防沉迷形势依旧严峻

实际上,自互联网在中国普及开始,不论是国家,社会还是企业都没有停止与未成年人沉迷之间的斗争。

2001年4月,在网吧开始出现在街头巷尾之时,《互联网上网服务营业场所管理办法》就应声出台。办法中明确规定了未成年人可以上网的时间。而后到2005年,以盛大,网易,九城等游戏公司开始在技术上进行防沉迷实验。这种方式后来在2007年推广到所有电脑端网游端口。最后终于在2011年,《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》正式下发,标志着由公安部联网承担防沉迷的铁幕彻底完成。

在近几年,手游迅猛发展,随着政策不断出台,舆论的呼吁,防沉迷系统已经成了游戏行业的标配。而在去年年底,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发布,意味着未成年人将会面临史无前例严格的游玩时段、时长和充值限制。

但是,沉迷问题似乎并没有得到完全的杜绝。在今年上半年,由于疫情的影响,大多数宅在家里,游戏行业迎来了小阳春,行业繁荣的背后,却也潜藏着不小的争议。

6月5日,密山市黑台镇张某报案称银行卡被盗刷2万余元,经调查系张某未成年的儿子充值游戏所为。游戏行业对未成年人防沉迷的监管问题再次引发大众讨论。

在这种情况之下,游戏再次成了众矢之的。

两会期间也有不少人大代表进行了相关的提案:通过人脸识别限制未成年人的游戏行为和游戏时长等。

游戏公司对于防沉迷问题,再次上升到了一个新高度。但这么多年过去了,对于家长在孩子防沉迷问题上扮演的角色,似乎一直都是受害者的角色,从未有过改变。

其实,不论是政策还是游戏企业,自互联网踏足中国那一日起,关于未成年人的保护就在不停地完善与优化升级。但20年过去了,关于未成年玩游戏的限制已经空前严格,为什么各种游戏沉迷引起的并发症依旧难以根除?

游戏公司进退两难

对于面向市场公开的产品,未成年人在法律上不具备回避的前提,游戏防沉迷在保护未成年人的同时,其实也是在保护游戏行业,所以,游戏行业对于防沉迷一直都是非常支持的。

如果游戏公司可以预判这一桩桩因游戏沉迷引发的事件,恐怕游戏公司非常乐意将充值入口为这几位未成年人定向关闭。对于游戏公司而言,不具备购买力的未成年人并非是他们盈利的主要群体,但未成年人沉迷却反而成为了游戏公司难以解决的一块心头病。

但可惜的是,舆论普遍把未成年沉迷游戏的问题,往往粗暴的归咎于游戏本身,这种论调也成为众多指责游戏公司的依据,成为游戏行业污名化的助力。

根据 Quest Mobile发布的《2019付费市场半年报告》数据显示, 在手机游戏行业中,19到35岁的付费用户占比高达74.8%,成为游戏领域的绝对主流消费人群。这直接说明,未成年人从来都不是游戏公司的主要目标客户和消费群体。

事实也是如此,未成年人受困于购买力,虽然人数上占据一定比例,但真正为游戏公司产生营收的,却并非未成年人。甚至,游戏公司还会为未成年人进行“反向投入”。比如防沉迷系统就是其中不小的一比支出。每一次的实名校验,游戏公司都是自掏腰包付费的。

游戏公司与未成年人防沉迷之间的斗争中,一方面是高额的防沉迷技术无休止的投入,一方面是非主要消费群体引发的舆论风波,在成本与声誉的双损失中,游戏行业和相关企业们到如今仍是进退两难的境地。

6月17日,腾讯公司在管理部门要求之外宣布升级防沉迷3.0系统,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。这是继对实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上的第三次技术优化升级。

人脸识别接入公安部的信息后台,对每一个疑似未成年人登录与超额充值的用户进行身份验证,如果调取信息后发现为未成年人,则纳入防沉迷系统管理或无法继续充值。这在程序上看似做到了无懈可击。

但事实真的如此吗?在身份认证的时代,身份证识别在初期的确起到了一些作用,但未成年人很快发现了父母身份证的妙用,以至于后来,学校周边也产生了租用身份证或游戏账号的灰产。

暂且不提人脸识别接入公安部后台所需要的资源与成本问题与后期可能引发的有关调用隐私的疑问。仅仅在登录界面需要人脸识别并不能够完全杜绝未成年人“借脸登录”和“借脸充值”的可能。

程序性的无懈可击出现在理论研究的讨论阶段,但实际操作过程之中,具有场景感的介入与未成年人的奇思妙想可以很轻易地将一场完美的魔术破解。互联网成为他们沟通各种破解方法的交换平台。

纵然技术可以用修补的手段不停与人类赛跑,但不论多么完美的技术也都会有漏洞,游戏公司可以防住“程序性沉迷”,却始终无法抵挡年轻后辈们对于解密的想象力的渴望是多么狂热。

这其实是一件吃力不讨好的事情,做好了没有人夸,毕竟这是无形之中破坏了游戏的体验感,同时人脸识别还会面临信息泄露所引发的巨大政策和舆论风险。那么,腾讯为什么要推出人脸识别保护措施呢?

简单来说,无非是游戏总成为背锅侠,所以腾讯只能尽可能的把能做的都做了,不能做的也替家长们做了。但是大家需要明白的一点是,当游戏公司把该做和不该做的都做了之后,之所以还会出现未成年人沉迷的问题,家长对孩子的教育,其实才是关键。因为技术,永远不可能彻底的解决社会问题。

技术不是万能药

未成年沉迷游戏,家长着急解决,游戏公司们其实更着急。虽然腾讯推出了人脸识别措施,但想要只依靠这种技术手段来解决这一问题,让家长们从此一劳永逸,再也不用担心孩子沉迷游戏了,并不现实。

游戏防沉迷的每一次迭代,游戏公司们都只是在自己可控的部分做出优化。不论是身份证认证,还是游戏时间控制,不论是人脸识别还是其他技术升级,本质上都是在游戏本身做文章。

可以预想,即使人脸识别大范围应用之后,想要以此杜绝沉迷问题,依旧是难以实现的,虽然游戏公司防沉迷策略每次都升级换代的异常决绝与严格,但之所每次都难靠一己之力改变什么。就是因为,在移动互联网时代,为未成年人构建一个健康、安全的网络环境,是整个社会面临的系统性挑战,需要包括企业在内所有人的共同努力,而不仅仅只依靠技术就可以了。

“游戏沉迷”作为多方面共同作用的事件,仅仅解决游戏本身这一个层面,当家长的意识还停留在只要沉迷就是游戏的责任,而不会想到自身也负有不可推卸的责任的时候,沉迷问题将会一直存在。

腾讯作为国内首屈一指的科技公司,它所拥有的技术实力毋庸置疑,此次第三代防沉迷系统的发布,也让人脸识别成为了捍卫游戏技术尊严的最后堡垒,但绝不是万能药。

不论技术如何革新,未成年人总能在屏幕之外找到突破技术边界的方法,而家庭监管与教育,正是弥补技术边界使其无限延伸的助力。技术的无能为力不在于技术停止向前或是推卸自己的责任,而是在技术触不可及的地方,技术寻找不到除它以外的答案。这是技术的边界,也是技术的软肋。

游戏的产生与发展是一个过程,在落地的阶段,在未成年人的身边,除了技术,还有真正关心未成年人的父母和社会。科技向善,父母向爱,也许这才是解决游戏防沉迷的出路,也是技术边界之外有可能解决未成年人沉迷的解药。

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