移动互联网

只有洞察Z世代的特点,才能跟用户实现共赢

2022/5/31 12:00:00

来源 | 志象网(ID:passagegroup)

作者 | 彭慧


近两年,元宇宙概念可谓火出天际。

天下秀的元宇宙虚拟社区“虹宇宙”、百度旗下的“希壤”,上线仅20多天,就凭借庞大下载量超过微信、QQ,登顶苹果应用商店免费榜第一的“啫喱”……相关产品如雨后春笋般上线,并收获不俗成绩。

5月26日晚,志象网携手声网、神策数据、PayerMax、VONAGE举办《元宇宙社交,未来已来?》线上直播活动,探寻“元宇宙+社交”的百变玩法,从多元角度解读元宇宙生态下的技术体系和场景赋能。

为此,志象网整理了声网元娱乐业务线负责人王奇的讲稿,以飨读者。

可观的市场前景

今天的分享主要有4部分,先分享下声网的大概情况;第二,分享一下声网总结出的娱乐时代的趋势;第三,简单同步下声网最近刚发布的几个娱乐解决方案;第四,希望元娱乐时代,有更多志同道合的合作伙伴加入共建元娱乐生态。

首先,介绍下声网的发展历程,声网创立于2014年,成立8年期间和客户共同见证了移动直播、音视频社交和在线教育等行业的蓬勃发展,2020年6月成功登陆纳斯达克。从我们财报最新数据看到,实时互动在各种应用的渗透率、覆盖率,音视频分钟数和使用量,都在持续提升。

初创企业很多都在用声网的服务,给大家展示一些典型场景。首先,最典型的是语音社交应用,比如1V1语聊房、语聊+游戏、语聊+一起看、互动语音、在线K歌等,像是全民K歌海外版,Yalla、Litmatch等都是用的声网RTC服务。

还有视频社交场景,Holla、Monkey等,印度篮球比赛时我们跟迪斯尼合作,推出“一起看”的场景,现在玩法其实越来越多,直播就更不用讲了。海外像Streamkar等这些比较出名的产品,都用了声网的主播PK、观众连麦、单主播连麦这些场景化功能。

游戏社交上,比如Yalla Ludo和荔枝的出海产品Tiya。Tiya出海一开始聚焦语音社交,2021年2月增长非常快,后来Tiya亚通过给海外热门的游戏玩法“太空杀”用户提供语音以及配对找玩伴的功能,收获了非常多的用量,所以股价从2020年11月到2021年2月之间,从2美元大概涨到了16美元。

沐瞳科技旗下的《无尽对决》,是一款在东南亚很火的游戏,2021年初(沐瞳科技)被字节跳动40亿美金收购。我们在给沐瞳上线语音功能时,专门针对这种模板类场景做了非常多优化,包括内存性能消耗、弱网优化、AI降噪等。

无涯、无为、无界、无疆、无我

接着介绍下元娱乐时代趋势。第一个趋势,我们觉得是无涯,从声网实时互动平台上跑的出海的应用案例来看,整个出海或全球化应用的趋势已经非常明显,data.ai预测到2025年社交应用用户年度用户支出将达到177亿美元,5年复合增长率大概是29%,现在整体经济环境并不是特别好,我们社交娱乐增长还挺不错,机会相比其他行业或赛道还是大一些,值得做一些投入。

当前大环境下,出海也是很多娱乐社交平台非常好的选择,2021年10月中国出海非游戏厂商收入前Top30的公司中,14家主要业务都涉及社交娱乐业务,娱乐的空间非常广阔,是全球用户比较愿意付费的场景。

第二个趋势是无为,就是Z世代的特征,但他们并没有完全躺平,而是追求不内卷的自由与社会责任感的平衡点。Z世代在奔三了,在娱乐社交行业整体消费占比逐年提升,已经是消费主力军。元娱乐时代我们要把应用做好,了解用户是产品成功非常重要的前提条件。只有洞察了Z世代的特点,才能设计出符合他们体验的产品,从而跟用户实现共赢。

Z世代有个非常典型的特征:对虚拟化有特殊的偏好。元宇宙时代,每个Z世代用户心中住着一个avatar的化身,希望在虚拟世界找到不一样的自己,声网的解决方案也上线了虚拟化的功能,我们的客户比如Soul、Soulchill,都是做得比较不错的应用。

第三个趋势,我们总结为无界,就是娱乐的边界逐渐模糊,社交跟游戏的边界正在逐渐变得模糊,直播跟游戏的边界正在变得模糊,有一些非常新兴的场景,既是游戏又是社交,比如狼人杀、剧本杀、虚拟直播、一起看电影、游戏内直播等,对现实世界人类交互的视听体验还原在逐步提升。

而直播应用的势头正在超越聊天、照片分享和视频应用。举一个例子,社交平台不约而同加入直播功能,跨界最明显的FunPlus,有10几款经典出海游戏,整个公司的收入长年霸榜出海游戏收入榜单。以《state of survival》这款丧尸类主题策略游戏为例,它经常排在榜单前五位。游戏加入直播功能,主播不仅可以直播才艺,还可以带大家玩游戏,通过这种方式有效提升了用户的留存、付费和转化。他们的直播服务也是我们跟FunPlus一起打磨出的超低延时互动服务,用户侧体验的提升非常明显。

Yalla Ludo过去几个季度的数据表现也非常亮眼,它把社交跟游戏结合得非常好,陌生人玩游戏不要钱,认识之后加好友了,要一起建房间,那么就会收会员费或高级功能,这个用游戏和社交双轮驱动的模式,大家可以体验一下,体验过的朋友就知道,人家应用做得好有它的道理。

还有一个,内容化趋势也非常明显,比如一起边看电影边讨论的应用,还有印度板球比赛直播,有一种小包间模式,观众可以一起观看,K歌应用把优质音乐或视频加进去,对社交属性的提升非常有帮助。国内秀场直播也在走这条路,靓女帅哥做直播如果没有太多才艺,很容易尬唱。

第四个趋势,我们总结为无疆,跟今天的主题也非常契合,也就是元宇宙。元宇宙在当前其实不可预测,很难完全理解它的全貌,但可以从一些趋势或者单点描述去丰富它的含义。元宇宙不可预测,正如同19世纪无法预测电力将如何彻底改变世界。元宇宙仍在不断发展、演变,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。

我们现在所有的线上交互方式,其实经过了几十年的发展,还处于非常低级的阶段,你们看到我的画面甚至还是平面,都没办法3D还原,我的声音其实也是经过处理、经过压缩的,跟站在身边听到的声音还是不一样,这还只是画面跟声音,所有的其他感官就更不用说了。所有这些东西,未来在元宇宙时代是有可能实现的,这样超凡的体验非常吸引人。

上一个风口是直播短视频,用户时长已经被挤占得差不多了,但元宇宙时代所有新东西都可以再卖一遍,包括虚拟空间、虚拟形象、虚拟人像、虚拟代步工具等等,甚至包括虚拟房产,如果都可以再卖一遍,想象空间就无限了。

最后一个趋势,是无我,从声网的角度看,元宇宙它不可能一家独大,需要大家一起来拥抱、一起去建设,标准也逐渐清晰,在这样的大环境下,我们希望能够吸引更多志同道合的伙伴,一起努力才能去实现最终的梦想。

可以看看声网RTE-XR 生态全景,我们现在也有在XR方向努力的合作伙伴,我们已经做出来一些落地的场景,包含了VR会议、VR社交、VR展厅,VR K歌等场景。体验虽然还有很大提升空间,但是已经在逐渐进步,有非常创新的点了。今年春节,我给自己买了Pico Neo 3,里面的一些射击游戏也给了我眼前一亮的体验。

元娱乐解决方案亮相

最后简单过一下我们上周刚发布的元娱乐解决方案,以及我们最近在做的事情。声网最开始提供RTC服务,2021年开始我们发现可以提供给客户服务不只有RTC,比如K歌应用,以前客户只有在做底层语音交流时才会用到声网的服务。

我们现在给几十家客户提供了最新服务,包括麦位管理、歌词同步、打分这些场景化功能我们都做了,甚至歌曲资源我们都帮客户找来了,像是林俊杰、陈奕迅、周杰伦这些热门歌手我们的歌曲我们都有收录,是按次调用、按量收费。相比以前自己去找版权方谈,动辄上千万的版权费,我们的方案低了特别多,可以非常快速方便地上K歌房场景,现在已经有几十家客户在使用这个服务。

我们的所有RTC服务,提供包括丰富的场景化功能,低门槛、高价值多样化的内容,数据洞察的能力,为包括内容版权方、广告主等客户提供各种各样不同价值,实现商业化升级。

我们公司还成立了专门的元娱乐解决方案团队,去把元这个字背后的所有的这些精神的含义去发挥到最大,希望通过创新升级娱乐的方式去持续提升世界用户整体的娱乐效用。

我们发布了4个解决方案,MetaLive、Metachat、MetaKTV和Meta Interactive Game。

在我们MetaLive解决方案下,可以用虚拟形象直播,而且它可以捕捉面部表情。如果用我们直播方案的话,你的形象可以是纯虚拟的,声音也可以通过变声实现,比如忍者和萝莉都能通过变声来实现。

我们的Metachat提供捏脸换装等功能,在咖啡厅、舞台、KTV去做一些移动,声音可以做成360度球形立体环绕声,加上变声功能,可以语音驱动avatar虚拟形象的嘴型,通过拍照可以生成跟照片相关的avatar虚拟形象。K歌房已经有一些客户在线上跑了,大家可以体验一下,比如去奇妙派对App,用户可以在里面有自己的虚拟形象。在虚拟唱歌房里,包间大小、灯光、舞美,沙发、墙纸,包括人物形象的发型、服装,所有的东西未来都可以做成可收费的。

互动游戏就是在直播里、在语聊里加入一些弹幕互动跟礼物互动产生关联的游戏内容,用户的弹幕互动越多,主播在游戏里可以产生一些化学反应,比如一款叫《王国激战》的游戏,两个主播PK时各有自己的城堡,就像王者荣耀一样,然后直播间其他粉丝用户分别给两个主播刷小兵,刷大火箭,比如出一个山顶巨人,改变主播PK的形势。当然,现在国内不大量做这种PK,海外可以看一下这方面的空间。很多客户已经在交流东南亚跟中东地区的一些玩法。


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