移动互联网

腾讯“疏远”小学生

2019/3/5 18:01:00

文 | 王复叶 编 | 周天

周天财经 原创出品

每年三月初,马化腾的日程表上都写着两个字:进京。

两会召开,作为全国人大代表,小马哥每次来京开会都会吸引足够多的关注。原因无他,大家都好奇这位腾讯舰队总指挥的所思所想。

整理过去三年马化腾提交的 22 份建议,内容涵盖产业互联网、粤港澳大湾区、数字中国、金融安全、建设国家公园等诸多方面,但周天财经发现,有一个议题他每年都提——未成年人网络保护。

1 “赶走”小学生

两会召开两天前,腾讯启动「儿童锁模式」测试,13 周岁以下未成年人在首次登录游戏前,将被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成「解锁」后才能登录。而且登录后也会受到游戏时长和宵禁策略限制。该功能目前已在北京、成都、长春三市试点。

也就是说,在技术层面上只要家长不同意,小学生不能玩游戏。

游戏业务一直是腾讯的核心业务之一,也是其重要的盈利来源。据腾讯 2018Q3 财报,其季度手游收入达到 195 亿,占到集团整体收入的 24%。尽管如此,「儿童锁模式」和马化腾的两会建议,释放了一个明确的信号,腾讯不打算赚小学生的钱。

事实上,腾讯为了解决未成年人游戏问题,已经建立起一套堪称「全世界最严」的防沉迷系统。

这一系统由三部分组成,贯穿未成年人游戏行为的前中后流程。

第一部分是侧重家长监管、提早介入的「腾讯成长守护平台」,它于 2017 年 2 月上线,目前已经覆盖腾讯游戏运营的所有产品,提供包括孩子「游戏时长」和「游戏消费」在内的查询、提醒与设置功能。

值得一提的是,马化腾也参与了成长守护平台的早期设计。

他在 2017 年两会期间的沟通会上透露,「团队跟我提过建议,家长可以设置让孩子周末才能玩游戏,周一到周五不能玩。我说不对,一般周五晚就可以玩了,但是周日晚不能玩,要考虑到第二天上学和不上学的问题。」

截至去年 11 月,成长守护平台共发布了 79 个大版本迭代,差不多每周都有更新,服务用户超过 1000 万。它的意义在于,将距离孩子最近的父母拉入监管环链,帮助家长了解孩子的游戏动态。

第二道锁是侧重游戏内控制的「腾讯健康系统」。以《王者荣耀》为例,健康系统经过了三次重要迭代。

17 年 7 月,限玩及宵禁策略上线,12 周岁及以下未成年人每天限玩 1 小时,晚九点至次日早八点禁止登陆,12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。

18 年 9 月,接入公安数据平台,对所有用户进行实名校验,并在 11 月实现全国覆盖。

18 年 11 月 28 日,对公安认证为成年人,但游戏内特征疑似为未成年人的用户实行人脸识别,首次将金融级的识别技术应用到游戏行业。

目前健康系统已覆盖 35 款游戏,《王者荣耀》12 周岁及以下未成年用户的平均游戏时长最高下降 59.8%,12 周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降 40.7%,收效明显。

第三道锁是侧重解决未成年人非理性消费的「少年灯塔主动服务工程」,包括主动异常消费提醒以及教育辅导功能等。

我们听到这样一个故事。2017 年 6 月底的某天晚上,马化腾、刘炽平、任宇昕等腾讯总办成员以及游戏负责人连夜拉了个微信群,讨论的主题正是未成年人网络健康问题。

彼时《王者荣耀》防沉迷问题正在被社会热议。

马化腾当晚拍板,腾讯要走在监管前面,主动做更多事。第二天,《王者荣耀》就对外发布限玩和宵禁策略,并在一个月内完成了开发上线。

作为旁观者,我们能够感受到腾讯在未成年人游戏问题上所面临的监管和社会压力,也能通过一系列措施,看到腾讯解决问题的诚意。

2 防沉迷是社会问题

黄执中在《奇葩说》节目里说的有趣,「你眼里的问题,就是别人眼中的解决方案。」

同样的,我们觉得沉迷游戏是问题,但在玩游戏的孩子眼里,那就是他的解决方案。解决的可能是他没有成就感,也可能是在现实世界无人陪伴。

归根结底,青少年沉迷游戏问题,是一个系统性的社会问题。单单依靠游戏公司发力,不可能彻底解决。

在 PC 端游时代,也已经有一些关于防沉迷的监管探讨,但那时的重点更多被放在了网吧场所上。到了移动互联网时代,小学生只要有部手机就能玩游戏,隐蔽性更强,而且移动支付的消费方式也很容易绕开家长知晓。


这就意味着解决手游时代的防沉迷问题更加复杂。去年 11 月,人民日报刊发了一篇名为《堵疏结合,让孩子远离游戏瘾》的评论,指出避免孩子沉迷游戏,需要集合家长、学校和全社会的力量,「共同负起责任」。

参照国外经验,一条值得借鉴的解决路径是「游戏分级制度」。

美国为了避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,娱乐软件业实行 ESRB 分级制度,游戏厂商将完整游戏内容递送评测定级,然后按评级标注适宜游戏年龄段,如果隐瞒不利于评审内容会遭到重罚,最严重时会被禁止上市。日本和欧洲也都有相应的本地游戏分级制度。

分级制度有助于游戏厂商在开发时就明确边界,也方便家长作为决策参照。目前在中国游戏分级制度尚未落地,此外,腾讯在游戏公司一侧拿出的防沉迷解决方案,也值得推广至更多公司,这些都需要监管部门和业界共同参与。

另一方面,父母作为离孩子最近的人,是「群防群治」中最关键的角色。

这里有一份数据,《青少年成瘾行为调研报告:基于 2017/2018 青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,在每天玩 4~5 小时电子游戏的孩子中,留守儿童占比 18.8%,而非留守儿童为 8.8%。没有家长陪伴监管的孩子,明显有更大的沉迷概率。

而由中国青少年研究中心在不久前发布的研究也表明,家庭教育模式与孩子沉迷网络有明显的相关性。在给予孩子选择权、父母孩子关系更加亲密的「民主型」家庭里,孩子更能够意识到网络游戏的负面影响。

反之,在父母对孩子较为冷漠的「忽视型」家庭,及孩子选择权较少的「专制型」家庭中,孩子玩网络游戏的时间更长,并且开销更多。

解铃还须系铃人。教育家孙云晓评论说,「大部分的中国家长和孩子聊的最多的话题就是『成绩』。」本应该团体活动、放松的时间都被上不完的课程填满,孩子们能够选择的娱乐手段也十分有限。

结语

情况也在往好的方向发展。

90 年代玩「小霸王」的一代人也都成家立业,有了自己的孩子,面对电子游戏,他们的态度更加开放,明白「脱开剂量谈毒性等于耍流氓」的道理。

最重要的是,我们没必要太过紧张,孩子们从来都具备分清现实和虚拟的能力。就像游戏设计师 Raph Koster 在《快乐之道》一书中写的那样——

「游戏设计的终极目标就是制作出一款挑战永无止境,技能变化多端,既有完美的难度曲线,又能根据玩家的技能水平进行调整的游戏。

已经有人制作出这款游戏,尽管它并不总是充满乐趣,我们把它叫做生活。」

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