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马化腾说要减少未成年人游戏时间,腾讯这次说到做到了

2021/11/11 17:43:00

马化腾说要减少未成年人游戏时间,腾讯这次说到做到了


财报显示,腾讯 2021 年第三季度的总营收达 1424 亿元,同比增长 13%;净利润 395.1 亿元,同比增长 3%。环比来看,腾讯 Q3 营收增长 3%,净利润则下滑 7%。

马化腾说要减少未成年人游戏时间,腾讯这次说到做到了


图源自腾讯 2021 年第三季度财报


这也是 830 网游新规出台后,腾讯交出的首份财报——在预料之中,腾讯在财报中再次公布了未成年人的相关数据,而且下降幅度超出外界预期。


在财报中,腾讯称今年 9 月未成年玩家游戏流水占本土游戏收入比例已降至 1.1%,而去年同期是 4.8%;未成年玩家游戏时长占比下降至 0.7%,去年同期为 6.4%。


这两项最受投资者关注的数据双双创下历史新低,可谓给资本市场服下一颗定心丸。要知道在今年游戏行业的监管中,未成年人保护工作的重要性被放到了首位,如何配合监管要求也是游戏企业的头等大事。


在财报中,腾讯主动提到了 830 新规对业务的影响。腾讯称:「我们积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助行业迈向更持续发展的轨道。在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境。」


01

提前预告控制小学生游戏时间

腾讯Q3 未成年人游戏时长大幅减少


其实,对投资者来说,腾讯交出的财报可谓是「喜忧参半」。


忧的地方,是腾讯游戏的增长有放缓趋势,不管是手游还是国内市场。第三季度,腾讯的手机游戏(包含社交网络服务的手机游戏业务)营业收入为人民币 425 亿元,同比增长 9%;PC 游戏收入为 117 亿元,同比增长 1%。


从三季度开始,腾讯首次以本地和国际市场进行划分来对外披露,其中本土市场游戏收入为人民币 336 亿元,同比和环比均增长 5%;国际市场游戏收入为人民币 113 亿元,同比增长 20%,环比增长 4%。


喜的地方是,腾讯在未成人保护上兑现了自己的承诺——财报显示,腾讯 9 月的未成年人游戏时长和流水占比均创下历史新低。


参考此前腾讯公布的未成人流水数据,1.1% 已经较早前有明显下降,而且与游戏行业平均水平接近一致;0.7% 的游戏时长占比,反映出 830 网游新规的要求得到了腾讯落实——在严格限制未成年人每周最多只能玩三小时后,未成年玩家游戏时长占比大幅下降是必然事件。


站在投资者的角度来看,未成年人的时长和流水均将至低点,短期内对腾讯的业绩无可避免产生一定影响;但长远看,未成年人保护工作到位是拥抱监管新常态的必修课,


事实上,未成年人对腾讯在整个收入占比,这两年都在不断下降。


2020 年第四季度财报,腾讯就首次披露了关于未成年人保护方面的数据,当时的数据显示,18 岁以下未成年人对腾讯在中国网络游戏流水的占比为 6%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。


今年第二季度,腾讯又再次披露了相关数据,该季度 16 岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为 2.6%,其中 12 岁以下玩家的流水占比为 0.3%,呈节节下降态势。


在今年第二季度的财报电话会议上,腾讯高管就已经表态,在游戏方面公司需要减少未成年人在线时间,同时也减少未成年人在游戏上花的钱,这是腾讯坚定不移的前进方向。


考虑到当时国家新闻出版署尚未出台 830 网游新规,可见腾讯积极地对自身提出了更高的要求。

马化腾说要减少未成年人游戏时间,腾讯这次说到做到了


在三季度财报的电话会议上,未成年人保护是元宇宙之外投资者最关注的问题之一。腾讯的高管在回应投资者提问时表示,相信到目前为止政府和公众对于未成年人过度玩游戏的担忧是正当合理的,最近在此方面的监管也是适逢其时的,腾讯希望相关措施能发挥应有的作用。


在监管层面之外,腾讯自身也在积极建设未成年人的保护体系,从 2017 年开始腾讯就推出针对未成年人的健康系统,并逐步引入玩家实名制、人脸识别等技术,旨在打击未成年人冒用成年人账号的现象。


这一点腾讯也在财报中提到,腾讯持续通过领先行业的措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题,包括升级人脸识别系统以识别冒用账号等。


此外,对于未成年人租号绕开防沉迷系统的问题,腾讯已向超过 20 家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务;同时,腾讯还协助警方在多地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏帐号非法租赁的犯罪团伙。


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近九成未成年人玩游戏时曾被防沉迷限制

830网游新规见效后,腾讯游戏该怎么走?


在 830 网游新规和游戏企业自身的严格限制下,未成年人的游戏时长理应得到了严格控制,不过未成年人保护工作不仅仅停留在游戏层面,也不止是游戏企业的单方面工作。


根据中国游戏产业研究院的战略合作伙伴伽马数据近日发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(简称《报告》)显示,830 新规落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8% 的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制。这说明相关措施对于解决家长困扰产生了较积极的推动作用,对未成年人游戏时长做到了有效管控。


马化腾说要减少未成年人游戏时间,腾讯这次说到做到了


图源自伽马数据


但上述报告也显示,仍有 15% 左右的未成年人在防沉迷系统的限制之外活跃,说明游戏企业之外,家长、社会都应该加入到未保工作中。


《报告》显示,有 42.8% 未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有 11.3% 的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。对家长而言,有未成年人使用家长身份信息注册游戏账号,使得时段时长限制无法发挥作用,显示出加强家庭监护的重要性。


对此,中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波表示:「家庭是网络安全的第一道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题,如果我们只着眼于技术问题,我觉得永远解决不了这个问题。技术是基础,但是教育才是关键。」


在适应新常态的同时,腾讯也在寻找其他的增长机会,例如此次在财报中单独披露的国际游戏收入数据就是新例子。三季报显示,腾讯的国际市场游戏收入为人民币 113 亿元,占游戏营收比例达 25%,而且同比增速达 20%,远高于国内游戏市场收入。


此外,《英雄联盟手游》推迟至 10 月份才正式上线,该游戏的流水未纳入到三季报中,对腾讯营收的增长贡献将可能在四季度甚至明年才能真正体现。目前《英雄联盟手游》表现火爆,天风证券预计,《英雄联盟手游》首 12 个月流水或可达 80-100 亿左右,相当于 2021 年预估腾讯手游收入的 5%-6%。其中,今年四季度或可贡献 25-30 亿元流水。


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