移动互联网

游戏行业该降降火了

2021/8/6 11:52:00

文字是有力量的,这几天游戏行业的从业者们算是真切理解到了这句话的含义。仅仅凭借一篇将电子游戏比作“精神鸦片”的文章,就让整个游戏行业历经了一次灾难式的动荡。虽然文章只存活了4个小时就被删除修改重发,但依旧让整个行业人心惶惶。


发稿当天,A股市场中顺网科技跌12.05%、恺英网络跌7.34%、三七互娱跌5.61%、完美世界跌5.29%、吉比特跌3.72%;港股市场中腾讯控股最高跌10.23%,市值蒸发超4900亿港元、网易-S最高跌15.11%、哔哩哔哩-SW最高跌13.76%。


而除了资本市场外,这件事也在社会层面引起了广泛关注,电子游戏时隔多年又再一次被视为洪水猛兽,成为了千夫所指的对象。

(配图来自Canva可画)

游戏真是“精神鸦片”?


之所以这件事可以引起如此广泛的讨论和巨大的影响,最主要是因为两方势力上的思想拉锯。家长和学校方总会看到因为游戏带来的负面消息,认定游戏是耽误孩子成长的罪魁祸首;而游戏开发方再三升级防沉迷系统,却拦不住孩子想方设法“绕过”检测。


但在近几年正经历蓬勃发展阶段的游戏行业,真就是害人不浅的“精神鸦片”吗?答案并不是那么绝对的。


一方面来说,电子游戏并不是占据用户时间最多的互联网产品。根据极光发布的《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》可知,短视频产品依旧是用户时长占比最高的互联网产品,达到29.8%,而二季度在线游戏用户使用时长的占比仅有6.0%。


另外根据Quest Mobile数据显示,截止2021年6月,短视频领域月活跃用户规模为9.05亿人,而手机游戏的月活跃用户规模为5.48亿人。这说明在用户层面,不论是影响范围还是影响程度,电子游戏都不能被绝对地定义为“精神鸦片”。


另一方面来说,当下的电子游戏也正在输出更多的精彩内核。从手机游戏的发展历程来看,从最开始的简单操作轻游戏,到后来诸如王者荣耀、和平精英等竞技类游戏,再到更加注重文化、氛围和游戏背景的原神、光遇、摩尔庄园等游戏,都说明目前游戏行业正开始向更高质量发展。


而这种内核也就是游戏背后所依靠的文化,在提高游戏质量的同时,也让电子游戏成了文化的一种宣传通道,不单单只是娱乐消遣的工具。


给游戏降火是必要的


然而,虽然电子游戏并不能笼统且绝对地定义为“精神鸦片”,但是在近几年来发展越来越火热的游戏行业,确实需要稍微放慢一下自己的脚步,给自己降降火了。


这主要是因为在游戏产业的快速发展中,在很多方面遗留下了不小的问题,而这些问题都需要放慢脚步去好好处理,避免影响到未来行业的发展。


第一是游戏内容方面,要对成瘾性、价值观等多方面进行改革。目前游戏产品之所以会成为老师和家长的众矢之的,最主要的原因是其具有一定成瘾性,而且几乎都是通过打打杀杀来完成快感反馈,对青少年玩家价值观的行程会造成一定的影响。


这就需要游戏开发商进一步思考如何通过游戏传达出更有价值的观念,而不是单纯依靠线上营销、买量和同质化的方法来发展游戏业务。


第二是产业链方面,要对上下游产业链上出现的问题进行合理整治。一人得道鸡犬升天,在游戏行业取得快速成长的同时,也让下游的电竞、游戏直播行业收获了难得的成长期,市场情绪整体高涨,最明显的表现就是这两个行业的从业人数以及社会认可度都有明显的提升。


但是这同样也给青少年一种“玩游戏就可以轻松挣钱”的错觉,让不少学生对学习产生抵触,甚至影响正常成长。所以包括游戏开发商在内,整个游戏产业都需要控制这种风向,让整个产业链都向更加健康的方向发展。


第三是行业发展方面,用反垄断监管来保证行业发展的多样性。目前国内的网络游戏市场中,凭借王者荣耀和和平精英两款竞技类游戏,让腾讯占据了国内游戏市场的绝对领先地位,但也在一定程度上限制了游戏行业的多样性发展。


因为头部的游戏有更强的吸金能力,会在一定程度上挤压其他游戏的生存空间,也会影响那些具有优质内核但受众不广游戏的成长,阻碍了市场的多样性发展。


游戏不能被消灭


尽管存在这些问题影响着整体游戏行业的健康发展,甚至会带来一些负面的影响,但是游戏产业却不能真的像“精神鸦片”一样被消灭。


首先是因为游戏是一种较高效率提高用户粘性的方法。对于大厂来说,如何留住用户一直是需要考虑的问题,而游戏自身就带有较高的粘性,可以为提高生态粘性作出很大的贡献。这也是互联网大厂都或多或少开展游戏业务的原因之一。


其次是因为游戏作为“第九艺术”,值得继续发展。在刚刚落幕的China Joy大会中,有关部门的领导在致辞中也表明,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,是“第九艺术”。而对待艺术,盲目打压自然是不可取的,更多的是要进行保护。


最后是游戏已经成为一种大国文化输出的新渠道。在“讲好中国故事”的大背景之下,优秀的中国传统文化需要得到进一步的宣扬,而在Z世代成为世界主流群体的新世纪,用游戏这种更贴近其生活娱乐的渠道,也可以在中国文化对外输出的层面取得意想不到的效果。


只是,目前国内主流的游戏市场依旧处于重视流量和市占率的阶段,并且竞技类游戏的成长要明显快于其他种类的游戏。这使得目前国内市场中,注重文化内核的游戏很难打开大众市场,也就使得其发展受限,此消彼长之下优秀的游戏作品将会越来越少。


国内游戏产业走向何处


这同样也需要国内游戏产业,在未来向更加全面的方向发展。


其一就是搭载形态上的扩展。目前国内市场中,游戏主要搭载在移动设备上,而PC端和主机端的玩家却比较少。但目前在国际上较为领先的游戏厂商,诸如动视暴雪、育碧、EA、任天堂、索尼等,其重点游戏主要都集中在PC和主机端。


而且除了游戏开发外,这些厂商对于主机的研发也可以为营收带来新的成长。比如微软的Xbox、任天堂的Switch、索尼的PS系列,在每一次新品发售的时节,都会吸引不少玩家入手新产品,保证销量。


其二就是IP链条上的完善。目前国际上比较出名的游戏,其IP都得到了很好的二次开发,在巩固游戏地位的同时,也可以释放游戏IP的更多价值。比如游戏《刺客信条》、《使命召唤》、《生化危机》等,都有相应的漫画、电影、周边推出。


而国内游戏的优势在于,传统文化中有不少自成体系的故事,十分适合游戏以及IP的开发。比如国内的游戏科学工作室,从2018年就基于西游故事开发《黑神话:悟空》,吸引了不少玩家关注。但这类公司依旧是少数,国内游戏产业还需要更多成体系IP游戏的推出。


其三就是技术和文化的双驱动。不论是便捷的手游还是需要高配置的3A游戏产品,技术优势保证玩家的视觉、操作以及游玩体验,而文化内核则保证能否将玩家转化为核心用户群体,并且十分愿意向外推广。


换句话说,技术保证游戏“秀外”,而文化内核保证游戏“惠中”,双方驱动之下,吸引越来越多的玩家走入其中。


不难看出,目前的国内游戏产业正处于一个转型的关键阶段,而其背后的巨大市场也正蓄势待发。但是目前行业中存在依旧存在的问题,正在限制着行业的健康发展,而这也给行业中的从业者提出了更高的要求。



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