网络游戏

让VR普及的先锋:真人VR体验馆+游戏Demo

2016/3/6 8:37:00

如果说2016年是引爆虚拟现实的元年,倒不如说2016年引爆了虚拟现实头盔。总是说如今的VR头盔有多火爆已经不新鲜了,重要的是干货。


这里的干货指的是什么?就是内容,不论是VR游戏或者是AV小电影,各类巨头进军虚拟现实的消息层出不穷,但目前VR内容缺乏的限制作用越来越明显,游戏Demo类的作品出了不少,但却没有成熟的作品,反倒是色情AV领域应用的成熟度远超游戏。不过,日前在澳大利亚墨尔本出现了一家名为“零延迟(Zero Latency)的VR沉浸式体验店,巧妙的将线下真人CS与VR游戏结合了起来,不仅得到了比单纯沉浸式VR游戏更不同的游戏体验,而且可以将游戏Demo在短时间内转化成可以娱乐的成熟作品。

真人虚拟体验馆

这家由澳大利亚公司Zero Latency成立的VR体验馆是一个占地超过400平米的仓库,里面环状排列了 129个索尼 PlayStation Eye摄像头,支持 360°追踪,每次游戏最对支持6个玩家,每个玩家配备了Oculus Rift头盔、动作感应背包(配有放笔记本电脑的空间)以及集成追踪传感器的仿真枪手柄,目前这样的VR体验一小时费用为65美元,可是一点也不便宜。


在这个VR体验馆中,玩家可以体验到在虚拟世界中对抗僵尸的紧张刺激,并且不同于目前坐着不动的操作方式,玩家需要像真实世界中那样跑来跑去躲避敌人,使用枪瞄准、上弹射击。游戏中角色所有的动作都随着你现实中的运动而相应改变,在这里能体验到目前最为逼真的战斗体验,相比起流行的真人CS,这种结合了VR技术的虚拟游戏不仅更加逼真,而且能够实现的娱乐方式更加多样化。

Zero Latency已经面向公众开放,目前已经吸引了至少数百名玩家,相比起HTC Vive的房间传感器以及配合行走的外设步行仪,通过多种设备和广阔的场地结合,Zero Latency提供了更接近真实环境的虚拟现实游戏体验,实现了在虚拟空间中自由行走。


利用体验馆广阔的场地,结合VR技术实现的虚拟动画场景,进行线下的真人虚拟游戏互动,让游戏不再久坐不动,而是成为一个类似于广场舞那样的大众娱乐活动。

Demo+真人体验馆=游戏

将VR变成大众娱乐活动,场地、硬件设备、游戏内容都是缺一不可。目前来说,场地和场地设备的成本占了大头,但就游戏内容而言,目前的各种游戏Demo足以胜任。


以真人CS为例,这款以《半条命》Demo出现的FPS游戏一经问世,便迅速风靡全球,其中诸多的经典武器和场景地图在今天仍然有着强大的影响力,以今天的技术实力,要做出一个具有高分辨率场景、枪械、人物以及逻辑规则的CS游戏Demo并不困难。一张地图、手枪、机枪、狙击枪、手雷、C4炸药、2~4种人物形象建模和对应的动作特效,以及早已成熟的FPS游戏射击规则就能构成一个具有一定操作性的CS游戏Demo,而这样的Demo,就足以让玩家在如Zero Latency这样的真人体验馆中玩到大呼过瘾了。

将以CS为代表的众多经典知名游戏改造成为可以在VR平台运行的游戏Demo,再与线下体验馆的场地设备结合,这种思路对于解决目前VR内容缺乏的窘境来说,是相当值得尝试的。就好像在网络终端稀缺的年代,大街小巷的网吧成了普及网络的主阵地。


之前已经说到,这种真人体验馆对于游戏内容的要求极低,UI界面、剧情等附加元素等完全不需考虑,从而将重心放在游戏的操作互动上,从这方面来说,游戏Demo就能够满足真人体验馆的内容要求,一个Demo配合真人体验馆就能得到完整的游戏体验。而游戏Demo的开发周期与质量把控,比起传统游戏作品发布所需的完成度来说,可谓既省时又省力。开发周期短,测试内容少,可以花更多的时间打磨作品。

同时,用户在真人体验馆中进行VR游戏,既是用户的最终使用,也是一次对于游戏的测试,在测试中出现的问题可以快速反馈给开发者进行修正。对于开发者而言,在得到了反馈信息修改方向后,不仅有利于后期游戏的更新迭代,更重要的是通过真人体验馆拥有了游戏的种子用户,具有测试和营销的双重作用,而这有利于游戏IP化,形成长期的品牌效应。


游戏Demo与真人体验馆的组合,不仅有利于游戏内容的快速制作,而且能够快速普及VR游戏,同时还打通了VR游戏线上线下的娱乐体验,游戏真正成为了全身性运动,想到FC时代那些众多的像素游戏VR化,你是否有些小激动呢?

光速追猎者,最专业的独立游戏观察者,给人一个产品人的独特视角,目前专注于VR领域。



专家介绍

前移动游戏开发者,独立游戏行业观察者 具有丰富的移动游戏产品开发经历,游戏开发、推广、营销、黑科技分析者。 微信号svx2000 公众号cvx2000
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