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    网游、广告及相关产业逆市增长势不可挡

    发表于:2009-4-24 13:07:00 阅读:51 评论:0
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    网游、广告及相关产业逆市增长势不可挡
    网络、网游产业发展相关报告统筹与小结

     

    09 IGA中国市场机遇大于挑战DCCI 420日视点)

        12009IGA市场规模将达¥4.5亿,预计比08年增长超过80%
        2
    、高学历、高收入、年轻化将是网游用户最大发展特征,消费潜力巨大;
        3
    、调查网络广告“用户点击”与“促进购买”行为,IGA排名第一分别
          
    82.0%59.6%,领先排名第二“弹出窗口”10.4%10.2%

     

    09全球广告将呈下滑,唯有网络广告增长ZenithOptimedia 414视点)

    1、今年全球广告支出将下滑6.9%,美国下滑8.7%
    2
    、互联网将是唯一广告支出增长的媒体。将增长8.6%,美国搜索广告将增长9%。报纸将下滑12%, 杂志将下滑11%

     

    09中国网游及相关产业逆市增长08年度中国网游报告)

    108中国网游实际销售收入¥183.8亿元,比0776.6%,预13年达397.6亿元人,0813年复合增长率为16.7%
    208中国网游用户达4936万,比0722.9%。预13年达9453万, 0813年复合增长率为13.9%
    3
    08年受网游带动产生的直接收入478.4亿元,其中;

    A、电信312.8亿,比0720%,为网游的1.7倍;
    B
    IT112.4亿,比0715.0%,为网游的0.6倍;
    C
    、出版和媒体53.2亿,比0725%,为网游的30%

     

    网游用户规模继续保持增长势不可挡CNNIC23次报告,截至20081231日)

    1、中国网民规模2.98亿人,普及率22.6%,超过全球平均水平;
    2
    、网游用户使用比例从0759.3%升至0862.8%,达
    18,700万人。

     

    全球金融危机为网游带来更大的发展契机ComScore 报告,截至200812月)

                  ——ComScore为美国知名互联网流量监测机构。

    l         美国网络游戏玩家总量已达8600万人,比200712月的6700万增长了27%

    l         comScore认为,2008年美国网络游戏用户总量的增长,其主要原因是:受美国金融危机和各大企业裁员等因素影响,更多被裁员工无所事事而成为了网络游戏玩家。报告还显示,2008年期间,美国网络游戏玩家的在线时间比上一年增长了42%。此外,200812月期间,美国网络游戏玩家用于玩游戏时间已占据他们所有上网时间的4.9%,上一年同期相应比率为3.7%

    l         comScore网络游戏业务部门主管爱德华·亨特(Edward Hunter)表示,在美国陷入金融危机大环境下,大量网民涌入基于广告支持的休闲游戏网站,并以此来打发时间。对于这部分人群而言,他们不会成为付费游戏玩家,而更愿意玩那些免费的休闲游戏。这也部分解释了为何2008年美国PC游戏销售额下降14%的原因。

     

    笔者小结:危机、危机,有“危”必有“机”,危机是相对的,机会是永远的。奥巴马5.2亿美元的竞选资金85%来自网络,其中绝大部分是不足100美元的小额捐款,坚信网络的长尾凝聚力。

     


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    NGI创始人,中国IGA业首创者之一。入行广告七年,先后任职于湖南卫视、CCTV。一直专注于媒体销售、研究及相关项目运营,对互动行销传播有独到的见解。04年创立广告湘军协会并任秘书长,05年8月创立NGI(中国首家专业从事IGA的广告公司),07年6月NGI获GSR投资近千万美元,同时收购法国游戏内广告发布系统Gameblaster。现年29岁,苗族,湖南凤凰人氏。...
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