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网游、广告及相关产业逆市增长势不可挡
网游、广告及相关产业逆市增长势不可挡
网络、网游产业发展相关报告统筹与小结
09 IGA中国市场机遇大于挑战(DCCI 4月20日视点)
1、2009年IGA市场规模将达¥4.5亿,预计比08年增长超过80%;
2、高学历、高收入、年轻化将是网游用户最大发展特征,消费潜力巨大;
3、调查网络广告“用户点击”与“促进购买”行为,IGA排名第一分别
为82.0%与59.6%,领先排名第二“弹出窗口”10.4%与10.2%。
09全球广告将呈下滑,唯有网络广告增长(ZenithOptimedia 4月14日视点)
1、今年全球广告支出将下滑6.9%,美国下滑8.7%。
2、互联网将是唯一广告支出增长的媒体。将增长8.6%,美国搜索广告将增长9%。报纸将下滑12%, 杂志将下滑11%。
09中国网游及相关产业逆市增长(08年度中国网游报告)
1、08中国网游实际销售收入¥183.8亿元,比07增76.6%,预13年达397.6亿元人,08—13年复合增长率为16.7%。
2、08中国网游用户达4936万,比07增22.9%。预13年达9453万, 08—13年复合增长率为13.9%。
3、08年受网游带动产生的直接收入478.4亿元,其中;
A、电信312.8亿,比07增20%,为网游的1.7倍;
B、IT为 112.4亿,比07增15.0%,为网游的0.6倍;
C、出版和媒体53.2亿,比07增25%,为网游的30%。
网游用户规模继续保持增长势不可挡(CNNIC第23次报告,截至2008年12月31日)
1、中国网民规模2.98亿人,普及率22.6%,超过全球平均水平;
2、网游用户使用比例从07年59.3%升至08年62.8%,达18,700万人。
全球金融危机为网游带来更大的发展契机(ComScore 报告,截至2008年12月)
——ComScore为美国知名互联网流量监测机构。
l 美国网络游戏玩家总量已达8600万人,比2007年12月的6700万增长了27%。
l comScore认为,2008年美国网络游戏用户总量的增长,其主要原因是:受美国金融危机和各大企业裁员等因素影响,更多被裁员工“无所事事”而成为了网络游戏玩家。报告还显示,2008年期间,美国网络游戏玩家的在线时间比上一年增长了42%。此外,2008年12月期间,美国网络游戏玩家用于玩游戏时间已占据他们所有上网时间的4.9%,上一年同期相应比率为3.7%。
l comScore网络游戏业务部门主管爱德华·亨特(Edward Hunter)表示,在美国陷入金融危机大环境下,大量网民涌入基于广告支持的休闲游戏网站,并以此来打发时间。对于这部分人群而言,他们不会成为付费游戏玩家,而更愿意玩那些免费的休闲游戏。这也部分解释了为何2008年美国PC游戏销售额下降14%的原因。
笔者小结:危机、危机,有“危”必有“机”,危机是相对的,机会是永远的。奥巴马5.2亿美元的竞选资金85%来自网络,其中绝大部分是不足100美元的小额捐款,坚信网络的长尾凝聚力。
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龙再华
NGI创始人,中国IGA业首创者之一。入行广告七年,先后任职于湖南卫视、CCTV。一直专注于媒体销售、研究及相关项目运营,对互动行销传播有独到的见解。04年创立广告湘军协会并任秘书长,05年8月创立NGI(中国首家专业从事IGA的广告公司),07年6月NGI获GSR投资近千万美元,同时收购法国游戏内广告发布系统Gameblaster。现年29岁,苗族,湖南凤凰人氏。...
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