网络游戏

腾讯财报公布数据,网络游戏流水中16岁以下占比持续下降至2.6%

2021/8/18 22:01:00

腾讯控股日前公布了2021年二季度财报,二季度营收1382.59亿元,同比增长20%;净利润426亿元人民币,市场预估307.7亿元人民币。其中游戏收入430亿元人民币。本次财报中的一个数值相当引人注目,即中国未成年人网络游戏流水占比,16岁以下人群已从去年四季度时的3.2%降到了2.6%,其中12岁以下游戏玩家仅为0.3%,这显示腾讯在减少未成年人网络游戏行为方面所采取的措施,已见到一定成效。

 

作为国内最大的网络游戏服务提供商,近些年腾讯一直在未成年人游戏行为控制方面承受着巨大压力。从全球范围来看,未成年人在网络游戏方面投入过多时长,甚至沉迷现象已成为越来越普遍的社会问题。如美国8至18岁青少年中有8.5%无法控制自己,每周游戏时长高达14个小时,有90%的未成年人是网络游戏玩家。韩国未成年游戏玩家曾一度平均每周花费88小时在手游上。2019年11月,国家新闻出版总署在公布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出六点举措,针对青少年游戏问题对网络游戏企业的运营行为提出了要求,同时也对家长、学校和社会等方面在此事中应该承担的角色与义务做出了相关定义,敦促家长和学校正确引导未成年人。

 

腾讯在治理方面先行一步

 

从腾讯的角度来说,作为寻求稳定运营的商业公司,全面服从监管的要求是责无旁贷的,甚至在某些方面还会比监管要求做得更多,以求尽自身最大能力来解决这一社会问题。早在监管要求出台之前的2017年开始,腾讯就针对未成年人游戏行为创建了健康防护方案,在网络游戏行为的“事前-事中-事后”等不同阶段分别建立了防护平台,让家长在事前拥有更多管理未成年人子女游戏时间和游戏消费的权限,限制未成年人在事中的游戏消费行为,并建立健全了在事后游戏消费申诉方面的通路,对未成年人的非理性消费进行主动提醒。

 

在游戏中设置复杂的未成年人防护平台,从开发成本投入上来说与开发游戏无异,并且还牵涉到不小的运营成本投入。纵观全球各大网络游戏公司,如动视暴雪、任天堂、育碧、EA、世嘉等,腾讯的这一尝试可以说是绝无仅有。但中国有庞大的人口和特殊的国情,网络游戏行业也具备相当强的国际竞争力,因此腾讯敢开天下之先倒也并不反常。给网络游戏这辆狂奔多年从无停歇的战车装上多重制动装置,从技术上来说也是个游戏行业内的空白,拥有显著行业地位的腾讯能够先走一步是一件好事。不过,这还并不算完。

 

2018年开始,腾讯的未成年人保护体系进行了重大升级,积极推动全部用户进行实名验证,并根据年龄差异进行游戏限制。这一升级说起来简单,在技术上的挑战也相当大。首先是要接入公安系统的权威数据平台校验,之后在数据平台的支持下逐步推进全实名制。这个过程不能一蹴而就,只能是稳步推进,在不造成成年用户大量流失的情况下逐步完成。经过一年多的准备工作,在2019年新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》之时,腾讯已基本具备了满足该通知中所要求的一切条件,并迅速在其旗下超过210款手游、端游、页游中进行全面落实。

 

监管要求之外,技术手段施展空间大

 

一些在监管要求之外的技术手段,也被成批量运用到腾讯网络游戏之中,如人脸识别、AI和机器学习等,通过技术系统对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池,有针对性地采取行动。在这个过程中,腾讯发展出一套颇为新颖的未成年人保护技术体系,如针对家长身份冒用问题而研发的“零点巡航”功能,对游戏超过一定时长并被判定为疑似未成年人的成年人账号,系统会对其进行人脸识别验证,拒绝验证或验证与身份信息不符的玩家会被认定为未成年人并强踢下线。

 

充值要人脸识别验证,玩游戏时间长了要人脸识别验证,有其他可疑特征也要进行人脸验证,原有的零点巡航之后又升级为全天巡航,其根本目的在于通过技术手段从海量用户中筛选出未成年人,限制其游戏时间和消费额度,起到保护未成年人的作用。根据2021年7月的数据,腾讯的未成年人保护系统平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中在登录环节因拒绝或未通过验证的账号,有92.4%被纳入防沉迷监管,支付环节则有85.3%的帐号被拦截了充值行为。

 

技术上和规则上的严防死守,对于减少未成年人游戏时长,防止沉迷起到了相当正面的作用。东京奥运会时,14岁的奥运冠军全红婵在接受采访时透露,自己平时喜欢玩吃鸡和王者荣耀,但因为年龄限制只能玩一个小时,只够玩两盘的。与一两年前相比,当前未成年人游戏玩家在游戏中消耗的有效时长应该是显著下降的,网上出现越来越多的反馈声音显示,未成年人当前在游戏中已越来越难以像以前一样实现超时游戏。腾讯的这份二季度财报中所披露的数字,则从游戏运营者角度对这一状况进行了证实。腾讯游戏对于未成年用户的服务,已在其总业务中降到了一个非常小的比例,并且还处在下降通道中。

 

未成年人网络游戏行为治理需多方协作

 

涉及到未成年人的问题,当然是没有最好只有更好。在网络游戏这个问题上对未成年人进行保护,将是个需要长期付出努力的问题。建立健康系统也好,提出双减双打措施也好,全面落实监管部门提出的要求也好,都只是这项工程的部分而非全部。有些事情是可以靠技术和规则设定来解决的,而有些事情则并非几个公司或某个行业所能够解决。未成年人网络游戏之所以成为社会问题,其实包括家长、老师、学校、大众传媒在内的社会各界都有自己的一份责任在内。如果大家都置身事外,就算腾讯开发出再尖端的技术系统,堵住一切漏网之鱼,这个问题仍旧没有得到解决。

 

网络游戏行业的防沉迷系统,目前只有腾讯是最强的,有些公司号称也有防沉迷系统但形同虚设,更有大量的游戏公司根本没有也无力开发防沉迷系统。在冒用身份等各种手段都被识别出来之后,部分未成年人会不会转投他方甚至去使用海外的游戏服务,都会成为一个问题。对未成年人网络游戏的治理方法,除了在核心问题上严防死守之外,尽力疏导也是必要的。人的兴趣会不断发生转移,但这种转移应该是缓慢流动的,不应该是快速而刻意的。你不让他玩这款游戏,他大不了转移到另一款游戏上去,其结果是对游戏本质的喜爱没有根本改变,只是标的转移了而已。

 

另一方面,相关的研究也需要继续开展。如未成年人在使用网络游戏中,父母和老师应承担什么样的角色,应以怎样的心态去面对这个问题,有没有现实的方法论等等。从父母老师处实施的有效监管和劝导,是要比任何技术系统都卓有成效的。此外,整个游戏行业要不要都引入防沉迷系统,未成年人的网络游戏时长到底多久为宜,要不要禁止12岁以下少年儿童进入网络游戏等等,这些都是非常值得研究的课题,其成果也可以为游戏行业提供重要参考和现实依据。


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专家介绍

  • 葛甲

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互联网发展史研究者和观察者,“通俗互联网”概念的倡导者,长期从事新闻出版,互联网研究和舆情分析工作,是国家级核心期刊《网络传播》的专栏作者,著有《千万网事》等专业书籍,现任职于五洲传播网络中心。
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