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央媒怒批游戏,家长全力支持!大反转,4小时后被删除

2021/8/3 17:04:00

8 月 3 日早间,新华社旗下经济参考报在一篇报道中剑指网络游戏市场,直言网络游戏为 " 精神鸦片 ",并暗指网络游戏产业不能以毁掉一代人的方式来发展。此文一出瞬间引发舆论关注,外界纷纷猜测网络游戏行业或将迎来新一轮的强监管举措,腾讯、网易等游戏企业股价,A 股游戏相关板块指数纷纷下跌。


8月3日消息,《经济参考报》在一篇题为《警惕“精神鸦片”网络游戏危害,及早合理规范》中称:中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。但调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

文章指出:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”受消息面影响,港股游戏板块受重挫。截至发稿前,腾讯控股盘中一度跌超10%,目前报429.6港元/股,跌幅达9.56%。网易跌超12.71%,报138.10港元/股。中手游、心动公司盘中一度跌超20%,目前分别报3.58港元/股、40.25港元/股。A股方面,三七互娱跌幅达5.66%,报18.82元/股;完美世界跌6.15%,报15.26元/股。

据AI财经社了解,腾讯从今年2月最高点773.9港元/股到如今已跌去超44.5%,总市值缩水3.3万亿港元(约合人民币2.75万亿元)。截止发稿前,中手游总市值已不足100亿港元,达99.10亿港元(约合人民币82.4亿元)。

不过在舆论场中,各路网友对经济参考报的文章观点持有不同看法。支持派认为这些年来网游的无序发展确实很大程度影响了未成年人的健康发展。反对派观点则表示不应片面渲染游戏产品的原罪,治理未成年人游戏沉迷现象需要包括家长、游戏公司等在内的多方力量。

心动网络 CEO 黄一孟在知乎平台公开表示,未成年人的保护是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任,身为游戏行业的一员,欢迎媒体监督。" 二十年前好好玩游戏的人被当成‘吸毒者’,二十年后做着游戏的人又被当成‘制毒贩毒’者。" 黄一孟也为游戏从业者发声,他表示," 精神鸦片 " 这样的用词伤害极大,侮辱性极强。

腾讯方面则发布了一项公告,强调自身从 2017 年开始便不断升级未成年人保护措施,同时也将继续在旗下全线游戏中推出 " 双减、双打、三提倡 " 的七条新举措。其中尤其强调了未满 12 周岁小学生禁止在游戏内消费。

值得一提的是,就在文章发出的 4 个多小时后,8 月 3 日午间,相关媒体突然毫无征兆地删除了该文章原文。外界又纷纷认为此前关于游戏行业的强监管态势或许是 " 虚惊一场 "。

资本市场也迅速作出反应,腾讯股价从上午的闪崩超 10%,跌幅收窄至了 6%,网易股价从超 15% 跌幅迅速收窄至 7%,B 站股价从跌幅突破 13%,收窄至了 4%。不仅如此,A 股市场中,云游戏、网络游戏、手游等相关概念板块的跌幅程度,较上午而言均有所收窄。


经济参考报将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

数据显示,当前,

“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。

电子游戏对青少年的影响由来已久,但家长却无可奈何,甚至很多家长眼睁睁地看着孩子在网络沉迷于游戏,手机摔了一个又一个,但却无济于事,还有孩子为了玩游戏和父母以死相逼,任何一个摊上孩子沉迷于网络游戏的家庭,往往都会有一段悲剧出现。明知道网络游戏害人不浅,可是我们似乎无能为力,网络游戏平台是开放的,自己无非也就是管教自己的孩子,但收效甚微,所以一直以来,都有家长在呼吁,要求加强网络游戏的监管。

可遗憾的是,网络游戏作为一种产业仍然在不断发展壮大,这和日前国家发布的“双减”通知岂不是背道而驰?在“双减”要求中,明确提到要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。那么除了要解决教育培训本身的问题,防止沉迷网络和游戏也是重中之重。

对此,央媒新华社旗下《经济参考报》刊文指出,青少年沉迷网络游戏影响学业问题突出,游戏的危害性越来越得到社会共识,这是“精神鸦片”和“电子毒品”。从央媒的观点来看,这是非常罕见的发声,也是首次剑指游戏行业,能够发声痛批游戏行业,说明这种危害性真的是非常突出了,而且也明显违背了“双减”措施的落实,是时候要改变这一切了。

看到这个消息,很多家长群里都沸腾了,大家纷纷表示自己的孩子有救了,只要游戏平台得到监管,自己的孩子就没有任何玩游戏的机会 了,自己管教起来也会顺畅一点,否则真的是无计可施,一定要全力支持央媒发声。

有网友指出,培训机构接下来在周末、双休日、节假日都不给开展培训,那么网络游戏是不是也可以关闭?或者每次登录不给超过30分钟?

我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。


彭伶建议,家庭也应当切实履行监护职责,将法律规定的责任落到实处,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

【中金传媒】游戏行业监管回望,关注青少年防沉迷工作推进

最近投资人担心游戏板块监管政策出现变化。我们针对投资人的疑问做出如下评论:回顾游戏行业的监管历史,我们认为游戏行业过去一直持续处于以国家新闻出版署为主的国家层面监管之下,监管从未缺位,且呈现出常态化的特点,目前已经建立起了从产品到用户到运营的全方位监管体系:

1、版号审批:游戏版号审批呈现常态化趋势。部分投资人担心游戏版号监管出现变动,或再次出现2018年暂停审批现象。投资人关注的2018年的版号暂停(2018年3月29日-2018年12月19日,2019年4月再次短暂暂停,2019年6月恢复)主要系国家层面由于机构改革,导致对游戏的监管机构出现变化,以及游戏监管尺度标准化的关系。在机构改革后,2019年版号审批重启,此后游戏版号的发放基本上呈现节奏化、常规化的特点,每月约发放1-2批国产游戏版号,每批次50-80个。我们认为,从目前情况看,整体版号发放有序,重点厂商产品获批节奏也基本符合预期。

2、未成年人防沉迷:主要是从未成年人身份的识别、游戏时长的限制、充值的限制等方面进行。根据2019年11月国家新闻出版署发布的《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》[1],市场上所有的商业化游戏都需身份验证才能进行用户注册,并对未成年人的游戏时长、时段、充值做出了严格规定。此外,从去年开始,各大厂商的防沉迷系统已经接入了国家层面的系统。从流水贡献角度,游戏公司的绝大部分用户均是成年人,以腾讯公告4Q20为例,腾讯游戏18岁以下未成人流水占比为6%;16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,未成年人对游戏行业的贡献并不重大。在ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中指出,保护青少年健康成长是游戏行业增强安全意识的监管重点,重点在于提供健康有益的内容和全力以赴抓好防沉迷工作,并指出下一步将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效。我们预期针对青少年防沉迷的规则和系统将进一步完善,为行业保驾护航。


3、 内容审查:主要审查游戏内容是否合法合规,这方面主要通过版号审批(上线前的审核)、审批变更的报备(上线后的内容审核)、版号撤销及游戏下架(上线后的内容审核)实现,其中2020年有19个游戏版号被撤销,2021年至今有1个。我们认为,从目前情况看,监管层面对游戏内容的审查一直规范化,并且涵盖了游戏上线前后的全生命周期。

注:《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求:“严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。”

来源:经济参考报、中金传媒(彭小东导师:媒无界创始人商标持有人,一生专注于广告销售!Media Unbounded媒无界旗下高端智库自有18大品牌及注册商标;新媒体产业集群:“媒无界R”,“行销力R”,“总裁智慧R”,“核心竞争力R”,“竞合力R”,“战狼销冠R”,“抢占心智R”,“广战神R”,“新户外R”,“作品王R”,“案例王R”,“创意奖R”,“流量入口R”,“媒介内参R”,“媒界军师R”等)


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