移动互联网

这一回,VR是正儿八经来了!

2021/5/9 6:13:00

编辑 | 于斌

出品 | 潮起网「于见专栏」

市面上出了那么多款VR产品,终于有一个“爆款”出现了——Facebook旗下的Oculus Quest2。

0qJvzHYZYPC

根据海外调研机构SuperData的数据显示,Oculus Quest 2在2020年第四季度的销量超过了100万台,对比排在第二的Sony的PlayStation VR,销量仅为12.5万台。

也因为Quest2,Facebook在VR市场的市占率,也从2018年的20%左右飙升至80%,一跃成为VR界的垄断者。

0qJvzHwtMnf

Quest2这个产品,之所以能打造成爆款,离不开它的低价策略:其64G版本售价仅为300美元,约合人民币不到2000元,比前代所有的头显价格都要低。

仍然将其与Sony的PlayStation对比,索尼的产品虽然售价也是2000元左右,但是它并不具备独立的计算单元,因而还需要再购买索尼的游戏机与它进行连接,价格就贵了不少。

自从Quest2的销量数据公布后,市场热议捧踩参半。

捧的人乐观地将Quest2的销量直接线性预测,认为VR是电子产业的下一个TWS;踩的观点认为VR依然是一个幻象,且作为一个小众产品,天花板低,炒一炒热度就过去了。

「于见专栏」认为,这一回的VR,可真不是幻象。

今时不同往日,消费端VR已具备厚积薄发的条件

此番往日,指的是2016年VR的第一次爆发。

彼时,Oculus已经被Facebook收购,且在Facebook的资源支持下,已经成为了VR界的领头羊。

除此以外,三星、索尼等也在这个时间发布了头戴显示产品,但他们太贵了。

当时,Oculus的DK2价格在国内需要5000元人民币以上,三星的GearVR售价约1200元,还得配合三星GALAXY Note4手机来使用,索尼的PlaystationVR的售价折合成人民币,得3600元。

VR头显的高额价格,是当时VR不具备发展前景的第一个重要原因。

因为价格偏高,“国产替代”来了,市场上不仅仅有这些高端产品,还有很多不知名的小牌,华强北生产的其他产品,你甚至可以在路边小摊,看到廉价VR头显的身影。

这些产品,共同促进了VR头显的第一轮繁华。

但在当时,无论VR头显的高端与否,实际的体验都不好。

首先,因为当时的网络连接差、头显设备的算法跟不上、机器性能差等问题,在游戏和视频体验过程中会出现卡顿、游戏画面和操作手柄延时的问题;加上头衔设备的重量,没玩几分钟就出现眩晕,存在安全隐患。

其次,内容缺乏,当时除了一些视频之外,很少有其他应用可以支持VR设备,可以玩的游戏也很少,除此以外,再也没有其他应用支持了。

于是,很多玩家在体验了一次后,就没有继续玩下去的动力,VR头显成为一次性用品。

因而,内容匮乏、使用感差,是阻碍当时VR发展的第二和第三个原因。

但现在看来,这三个阻碍原因,都得到了比较大的改善。

首先是价格。

Quest2把一个成熟VR产品的价格,下拉到了2000元的价位,而HTC的产品,也从2016年的799美元下降到了2019年的699美元,打开淘宝搜索VR,价格也在1000-5000元之间。

0qJvzIKUNXi

虽然看似价格的绝对值没有降低,但是考虑通货膨胀,相对价格有所下降,5年前要拿出2000元和现在拿出2000元,不是同一个概念了。

面板是VR头显的重要组成部分,而后,随着面板价格的继续下降,VR的价格仍有继续下探的可能。

所以,价格的下探,成为VR头显渗透率的提高的一项重要催化剂。

其次是体验。

「于见专栏」在春节后海淘了一个Quest2,佩戴体验上来说,已经是比较舒适的了。

其一,在重量上,由于VR头显有多个镜头,又有电池和传感器,自重较大,Facebook的Quest2重量为503g,这个重量与一瓶矿泉水重量相似,但在正确佩戴的情况下,玩上一个多小时是不会感受到不舒适的情况。

其二,画面的清晰度与平常看1080P屏幕是差不多的,倘若是看电影,与其他高清的2k屏幕是有些差距,但若是体验游戏,当实际沉浸在游戏体验中时,完全不会有模糊不清的情况。

其三,从购买至今,画面和动作延迟的现象没有发生,游戏的沉浸感极佳。

同时,由于这款VR具有虚拟边界的功能,屏幕会时刻提醒你有没有超界,因而也不需要担心安全问题。

0qJvzJ6ow8e

体验之后的感受是爱不释手,玩了还想玩,Quest2已经能够起到一个日常休闲的用途,已经摆脱了VR设备是”一次性用品“的局面。

这种体验感,未来还有进一步地提升空间。

在重量上,天风证券郭明錤预测苹果的苹果的VR重量会下探到200-300g,之后会有150g左右,甚至是更低重量的头显进入市场,可以进一步提高头显佩戴时间。

在软件交互上,目前主要的交互方式是手柄,但存在手部精细动作无法还原,定位准确性的问题,而之后,手环/腕带、眼动感应甚至终极形态脑感应都是有可能的。

在算力和网络上,随着5G的发展和芯片的更迭,各类数字化的场景都会增强,界面更方便,在5G下进行数字化的方式和3D形式建模和呈现的时候,能够更身临其境,这是在4G时代做不到的。

「于见专栏」认为,目前的VR头显佩戴体验,与4年前的体验对比已经有了很大的进步,交互的再改进和重量的再降低是一个加分项但不是必须项,如今的佩戴条件,亦以可以让VR头显获得较大范围的传播。

最后是最重要的内容。

VR的应用,目前最主要是游戏,主流平台的VR游戏数量增加明显。

目前,Steam支持VR的游戏总数达到5790个,其中Oculus Rift的游戏总数达到4417个,Oculus Home的游戏总数达到2330个,从1月至今,一直呈现环比上升趋势。

0qJvzJhUnxa

倘若对比2018年,Oculus Rift的游戏更是呈现倍数级别的增长。

0qJvzK9MUwZ

不仅仅有量,在软件上台上还有质,《Beat Saber》、《半条命:Alyx》等游戏都是大热的爆款游戏,让不少玩家沉迷其中。

因而,移动VR内容生态匮乏的现象得到了很大的环节,内容环节准备就绪。

之后的发展空间也还是很大的,游戏内容仅仅是卡我还是,中后期往更多垂直领域拓展不容错过。

0qJvzKX8Xre

综上所述,「于见专栏」认为,今时不同往日,当前已经具备VR充分爆发的条件,不是起死回生,而是真正具备诞生的条件。