移动互联网

人类离现实世界的终点,还差一次VR高潮

2021/3/31 10:23:00

                                             

电影《头号玩家》中,刻画了一个名为绿洲的虚拟世界。

 

在绿洲,有霓虹闪烁的都市,形象各异的玩家,每个人都能成为超级英雄,即便是现实中游走于社会边缘的失败者。

 

玩家们可以随心所欲,每一种体验都无限逼近于现实,而进入绿洲的钥匙是一套VR(虚拟现实)设备。

 

导演斯皮尔伯格用这部科幻电影,展现给人们关于未来VR技术的最大想象。

 

每个走出电影院的人,都不禁想问:《头号玩家》的VR世界离我们还有多远?

 

现实答案是:VR热潮自2016年喷涌而出后,便悄然走向退潮。

 

过去十年,出现了如Facebook、HTC这样的VR信徒,也不乏索尼、三星这些科技巨头,以及随风逐浪的创业新秀。

 

但事实证明,即便有企业做弄潮儿,资本从中推波助澜,技术破冰也非朝夕之功。

 

直到今天,人们依然对绿洲有所期待,而几经涨落的VR技术亦在等待下一次潮起。

 

VR浪潮

 

VR概念最早出现时期,可追溯到上个世纪30年代。

 

美国科幻作家斯坦利·G·温鲍姆,在其小说《皮格马利翁的眼镜》提到一种神奇的眼镜。

 

人们戴上它,可以感受到眼镜里世界的真实性,温鲍姆称它为虚拟现实眼镜。

 

二十世纪60年代,科学家们发明出现代VR眼镜的鼻祖,因其后面悬吊机械手臂,很像古希腊神话中悬在头顶的利剑,被戏称为“达摩克利斯之剑”。

90年代,VR头显抛弃机械手臂,走向产品化,迎来第一次热潮。然而,受限于当时技术体验,一度被玩家视为“VR早产儿”。

 

一直到2014年,Facebook豪掷20亿美元收购VR头显商Oculus,被外界视为一场未来投资,轰动一时。

 

扎克伯格是VR技术的信奉者,他曾断言“VR是下一代计算机平台”,VR板块也一直留存于Facebook蓝图之上。

 

彼时,智能手机已经普及开来,谷歌艺术文化学院两位工程师,用他们20%的“创意休息时间”,做出纸盒眼镜Cardboard,让智能手机分分钟变身VR设备。

眼镜整体由硬纸板、透镜、磁铁、橡皮筋拼装而成,外加上一部大屏智能手机。它更像是谷歌文化下极客式娱乐的产物,但售价只有15美元。

 

如同小米以低价助推智能手机迅速普及,纸盒眼镜的问世,也为手机嵌入式VR眼镜打开市场。

 

2016年,被公认为VR元年。

 

三大头显巨头Oculus、索尼、HTC,带着研发出的Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive新品登陆亚马逊虚拟现实频道。

 

VR技术引发第二次热潮,资本狂热追逐下,中国VR/AR赛道涌出一大批新生创业公司。

 

这一年,华为、小米、暴风及大朋等品牌VR眼镜销量火热,全国超过三千家VR体验中心出现在商场,游客只需要花60元即可体验30分钟的VR游戏。

 

打着视觉冲击旗号的VR体验,还出现在游乐园、足球场,以及柳岩的直播间。

 

有网友上传VR直播截图,柳岩身穿白大褂,为花椒员工按摩,整个画面如同放在一个玻璃球内。

 

数据显示,2016年上市公司仅在电话财报会议提到VR就达140次。

 

福布斯撰文称,VR在中国的火热程度已经远超西方市场。

 

现实距离

 

2017年,谷歌为合作者美国职棒大联盟,出品了名为“On The Verge”的VR棒球系列纪录片。第一部作品刚上线,就遭到观众集体吐槽。

 

这部VR作品时长5分多钟,由谷歌360度摄影机Jump拍摄,多个摄像头采集画面,AI完成拼接剪辑等后期工作。

 

最后观众看到的却是一个画面模糊,上下带有摄影死角的“马赛克”视频,而且时间一长,观看者还会感到眩晕。

 

谷歌成功用这部作品,给愈演愈烈的VR赛事浇了盆冷水,并为观众们上了一课:VR直播很棒,但不宜观看过长。

 

不可否认,VR在直播上带来的体验,不管对于去秀场看美女,或是去球场看比赛的人来说都极具诱惑。

 

但即便VR直播变成16K画质,360度无死角,看着身边观众呐喊欢呼,却无法和他们点头致意,也是一个值得去解决的问题。

 

VR技术自爆发以来,一直在寻找更多完美落地场景。相比于现实场景,人们更期待走进虚拟世界。

 

2016年,Steam平台多了近千款VR游戏,数量虽可观,但多数第一人称VR游戏,都是打着VR幌子,模仿《VR特警》和《抢滩登陆战》。

 

国内腾讯、网易等游戏巨头也在这一年纷纷入局VR游戏市场。

 

腾讯首款VR游戏《猎影计划》,先后登陆Viveport Arcade、Oculus Home及HTC Vive等线上线下体验店,但一直没有掀起太大风潮。

 

而网易入场时宣传的首款VR作品《破晓唤龙者》,也只能搜到在北美上线的消息,其2018年发布的《Nostos》游戏,不久前声明要在今年6月终止运营。

 

对于游戏厂商而言,VR游戏的痛点在于设备体验。

 

想要达到真正的身临其境,就要对人体五大感知系统完成高度模拟。

 

《头号玩家》中,男主拿到第一把钥匙后,用奖金添置了一套触感设备:X1套装,使他在虚拟世界中的感知进一步加强。

2017年,美国初创公司HaptX公司就曾推出过Gloves触觉手套,通过传感器反馈现实环境。

 

次年的CES大会上,也出现了Tesla Suit 体感衣,但高昂的价格,意味着量产需要很长一段时间。

 

VR厂商首先要跨越的障碍,是如何克服移动系统短板,以及那令人不适的眩晕感。

 

不少厂商选择另辟蹊径,通过为B端提供VR技术打包服务,从而到更细分的C端场景落地。

 

比如VR医疗、VR培训、VR课堂,主打沉浸式、实践式教学,不需要时刻移动、转移视线的场景,显然省去不少技术需求。

 

早在2016年VR热之前,科大讯飞就已布局讯飞幻境,切入VR硬件赛道,继而转向VR智慧课堂、文旅等园区场景服务商。

 

再如近两年新兴的VR密室逃脱、VR剧本杀、VR电竞馆,主要以单体游戏空间+VR设备,打造沉浸式体验。

 

类似于国承万通(STEPVR)这样的VR技术产品提供商,主要输出整体解决方案,包括游戏空间、VR软硬件设备、VR游戏及运营等。

 

但本质上,无论是剧本杀还是真人吃鸡,VR装备尚作为辅助工具,并未真正脱离如场地等现实主体。

 

而VR电竞馆这类大型多人游戏的体验,与场地大小关联度很高,这也意味着商家需要支付的场地成本更高,对成本把控极具挑战。

 

等待潮起

 

技术成本高昂,落地周期长,再加上冲击力不足,甚至有些糟糕的试用体验,不仅降低了用户期待,资本也开始不愿尝鲜。

 

2016年之后,资本市场回归理性,VR概念股坐上过山车,从峰顶跌落谷底。

 

早早进军VR市场的暴风集团,砍掉多个VR业务,仅保留曾风靡一时的魔镜VR产品,而其APP也在2018年停止更新。

 

对于VR业务,CEO冯鑫屡次坦诚行业不够成熟,“不足以成为可用的2C产品”。

 

HTC自2017年把手机ODM业务卖给谷歌后,提出“All in VR”战略,虽然VR产品销量一直遥遥领先,但财务上却一直在亏损。

 

2018年,VR浪潮迎来分水岭。

 

向教育、医疗、培训等行业寻求落地场景的VR技术,反而在色情、博彩这些灰色地带形成风潮。

 

这一年Facebook开发者大会刚开场,扎克伯格就宣布Oculus首款VR一体机Oculus Go即将问世。

 

Oculus选择的合作伙伴是小米,这也让人不禁联想到十年前手机市场上演的革新换代,VR产品同样需要市场普及。

 

而Oculus Go的寿命只有两年,接着就被宣布停产,为Facebook的Quest系列腾出产能。

 

如今,沉寂许久的VR产业,正在等待新的浪潮到来。

2019年,5G风声拂过蠢蠢欲动的资本市场,5G商用化会赋予VR技术更多想象空间。比如网络延迟,提高屏幕分辨率。

 

目前,5G商用计划已开启近两年,渗透于各行各业的VR技术也在迎来新生。

 

不久前,苹果被曝出:计划在2022年推出VR头显,2025年推出AR眼镜。更早之前,苹果递交了一份《带有传感器和触觉的手指装置》专利申请文件。

 

外界有传言称,苹果有一个秘密研究部门,数百名员工从事AR和VR技术研究,探索苹果产品未来新方向。

 

苹果犹如一颗投入VR潮水中的石子,让水面再次泛起涟漪。

 

上一次资本喧嚣的奔流中,VR时代并没有真正到来,退潮之后,才发现很多人都在裸泳。

 

而技术破冰往往要企业首先回归理性,至于湖泊何时能变成绿洲,我们仍需耐心等待。

 


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