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腾讯财报的一个细节:这件事90%的人有误会

2021/3/24 23:45:00

3月24日,腾讯发布2020年Q4及全年业绩报告。财报显示,2020年腾讯营收4820.64亿,同比增长28%。我关注到的一个细节是,在这份财报中,腾讯首次披露外界关切的未成年游戏消费数据:16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%,腾讯同时强调将持续升级健康系统,为中国青少年提供健康的游戏环境。

3.2%这个比例,应该是低于大多数人预期的。

营收贡献很小,做防沉迷力气很大

游戏是腾讯现金牛之一,不过腾讯甚至整个游戏行业一直面临着一个质疑,就是所谓的毒害小学生,赚的不是良心钱。2017年这样的质疑到了最顶峰。

直面问题,找出解决办法成为当务之急。一个被腾讯称作未成年保护的体系逐步成形。

这个体系包括成长守护平台,帮助家长绑定孩子账号,直接管理孩子的游戏时间和消费,也包括健康系统,外界常称作防沉迷系统,在游戏里自动生效,可以直接根据规则来限制用户。最后是灯塔服务工程,主要处理未成年人的非理性消费,还提供教育辅助。

这几年,这个体系基本在以月为单位不断在优化升级。今天未成年人只贡献了3.2%的游戏流水公之于众,看客将很难再去说这件事是像某些人误解的“应付交差”。

相关部门2019年发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,当年年底腾讯游戏就落实了全部实名信息注册准入制,并与公安数据平台验证,杜撰虚假身份证号将无法通过注册。2020年,根据实名信息,腾讯游戏对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理,现在这一规则已在腾讯游戏旗下超过210款产品中生效。近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。

上面这些是在监管部门要求下,腾讯的合规举措。事实上它比监管部门要求做得多一些。

腾讯成立了专门的未成年人保护团队,直接向腾讯总办汇报(总办是腾讯最高管理决策层,由马化腾、刘炽平等高管组成)。2019年,腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊曾对媒体表示,腾讯从一开始决定实施未成年人保护项目,就没有特别在意短期会有多少用户流失,“正确的事情一定是高于本身财务利益的核算。我们非常有耐心,没有短期急功近利的KPI(绩效考核),我们的目标是希望家长群体、政府群体、孩子群体、公益机构群体都可以感受变化。”现在,各界明显感受到了“变化”。

2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。这一策略在登录与支付环节基于公安权威平台数据比对人脸,拒绝冒用用户,将未成年人纳入到防沉迷监管中。截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截充值。

因为有技术门槛,需要不小的成本,另外也没有强制要求,但腾讯主动做到了,这是全球唯一将人脸识别用于“游戏防沉迷”的举措。当然这也是外界呼吁最多的技术手段,甚至有专家提出希望每隔30分钟就发起一次人脸识别来确认玩游戏的是不是未成年人,但客观上来讲,人脸识别涉及到的科技伦理问题不可忽视,很多人并不清楚,人脸识别是基于人的脸部特征信息进行身份识别的一种生物识别技术。这类数据生成了自然人的唯一标识,一旦泄露具有极高风险。

当前没有对应的应用规范或者安全标准,企业必须非常谨慎。根据公布信息,腾讯的人脸识别是全程机器识别,没有人工参与的,目的就是为了保护隐私,不记录相关数据。

人脸识别这项技术应用在“抓小孩”这项项目中,不仅要面临科技伦理风险,付出的成本也是实打实的。根据放大灯团队曾根据官方数据推算,腾讯仅在未成年人保护机制的人脸识别技术上的年支出都高达约9.8亿元。虽然估算数据跟真实情况可能有出入,但腾讯在未成年人游戏防沉迷上,确实投入不少,包括人力成本、研发成本、运营成本、用户损失成本等等。

种瓜得瓜,腾讯在未成年人游戏防沉迷上取得了看得见的成效。正是因为下大力气去识别与限制未成年人用户,因此腾讯可以准确地统计到16岁以下用户的游戏流水贡献,并将其首次公之于众,获得消除偏见的机会。

不用怀疑,防沉迷中国走在世界前面

在手游出现前,未成年人沉迷游戏就是一个社会问题,而且是全世界的共同问题。在PC时代就有人给游戏起了“电子海洛因”的称号,手机游戏风靡之后,孩子更容易接触互联网,他们不需要再翻院墙跑网吧,拿起平板手机就可以玩儿游戏。在线教育等服务日益普及,手机平板对未成年人变得不可或缺,防沉迷问题变得日益严峻。

现在,世界各国都在治理未成年人沉迷游戏的问题:

  • 日本目前尚未实行实名制,用信用卡锁定账号,重点在家长引导层面;

  • 韩国则采取实名制+宵禁+青少年限制消费的形式来保护未成年人,不过实名制存在冒名等漏洞,宵禁与青少年限制则都包含手机游戏;

  • 美国采取游戏分级制度,不过很多平台没有做实质性校验,只有提示功能,允许未成年人玩的游戏,也没有时长限制及消费限制。

相对各国而言,中国在未成年人游戏防沉迷上的监管政策是最严格的,2019年10月国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求网络游戏要全部实名注册,对未成年游戏时长及消费进行限制,包括每日22时到次日8时不让玩的“宵禁”。同时,中国头部游戏企业腾讯主动做了“人脸识别身份验证”这样的动作,成为全世界游戏行业最严格与最有效的身份验证方式。

监管部门出政策、抓落实,包括媒体、学校、公益组织在内的群体的社会监督下,头部游戏企业也有系统化的动作。

首先是应用科技手段。

从腾讯做“人脸识别身份验证”来看,应用人脸识别、大数据等科技手段来落实未成年人保护,是行之有效的,公安数据平台验证提供接口,则让实名制校验成为可能。

在人脸识别前,技术手段也一直都被寄予厚望。早在2017年2月,国家监管部门发布防沉迷新规前,腾讯就主动推出了“成长守护平台”,协助家长对未成年人子女的游戏行为进行引导,至今已服务超过3000万用户,绑定用户中有82%游戏时长出现下降。在成长守护平台家长“守护模式”下,家长可在绑定未成年人的游戏账号后对其进行游戏行为进行管理,同时平台提供了大量家庭教育资讯与实例,引导家长进行高效的亲子沟通。这一年,谷歌则发布了“Family Link”,让家长可以对孩子使用智能手机、平板进行控制。

其次是完善运营服务。

针对未成年人绕过家长监管进行非理性消费的可能性,腾讯发起“少年灯塔主动服务工程”,设立未成年人游戏专线客服专线,建立未成年人非理性消费申诉和受理机制。

最后是丰富儿童内容。

今天人们生活在互联网上,互联网上有大量的不可或缺的生活、学习与工作应用,我们很难再去限制任何用户使用互联网。对于未成年人来说,社会要做的不是帮助他们“戒除网瘾”,而是要帮助他们培养健康的互联网使用习惯。

互联网企业如果可以给未成年人提供足够丰富的非游戏内容,如儿童视频、益智游戏、教育内容等等,就可以占据他们在互联网上的时间,降低他们沉迷游戏的可能性。作为头部内容企业,腾讯越来越重视给未成年人提供健康内容,比如功能游戏、少儿编程工具等等。这些内容的丰富,从结果来看对未成年人游戏防沉迷会有直接效果,面向未成年人的数字内容有待进一步丰富。

手机游戏是新生事物,在一定程度上有益于身心健康,它可以增加创造力、想象力。十年前部分家长对于互联网很忌惮,甚至认为网瘾是一种“精神疾病”进而禁止未成年人上网。然而现在我们会发现互联网已经无处不在,成为我们生活、工作、学习的一部分,哪怕是孩子也要利用互联网去获取知识、信息和教育服务。因此我们不能将孩子沉迷于游戏这个问题归结到游戏本身,也不能通过简单的禁止孩子接触游戏或者手机来解决这个问题,而是应该理性看待,多管齐下来防治这个问题,给未成年人更好的健康上网环境。

今天,不论是监管政策还是企业手段,中国在未成年人防沉迷上,比历史上任何时候,比世界上任何国家,都更严格,我认为这是未成年保护上的一个积极转变,尽管依然有未成年人防沉迷的可能与案例,但整体效果已很明显,这是好事。

防沉迷任重道远,是社会系统工程

有人会说,即便有人脸识别验证身份,也有孩子要求家长或成人朋友来帮助其做身份验证后,长时间玩游戏。确实有这样的可能性,任何企业用任何技术手段都无法防范这样的做法。这说明,未成年人防沉迷是一个复杂的系统工程,我们不能寄望于技术手段把社会问题全解决了,也没有任何一家企业可以靠一己之力解决好这个问题。

国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的六大举措最后一点,就是“积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。”家长、学校等“社会各界力量”很重要,未成年人游戏防沉迷是全社会的共同责任,多方共建依然是未来的方向。

当监管部门与主要企业都做了该做的事情后,家长应该承担起主要责任。像日本等国的未成年人防沉迷治理措施,就直接以家长引导为主。但中国很多家长却没有承担起责任,部分家长的低线是:孩子不要乱花钱玩游戏就可以。

不少家长带孩子、哄孩子的方法已经变成“给TA一个手机或者平板”,一些家长自己在孩子面前玩手机不亦乐乎,对孩子却很冷淡、缺乏沟通;还有家长将“允许你今天玩儿一个小时游戏”当成一种奖励,这些做法都值得商榷。是不是禁止孩子碰手机就对了?当然不是。如何科学地管理孩子合理地使用手机,是家长们需要重视的问题。

另外,在伽马数据的一项报告中提到,未成年人过度消费的原因里65.5%是因为监护人信息保管不善导致,这证明很多家长在电子支付时代对自己的支付密码、身份信息的保管意识还很弱,我们也经常在新闻报道中看到多起由孩子冒用家长身份信息进行游戏消费,很多都是孩子偷偷记下家长的网络支付密码完成的,甚至有不少孩子会删除支付提醒短信,在很长的消费周期后,家长才发现。除了合理使用手机,如何培养孩子正确的消费观,引导孩子合理消费,也是家长的重要课题。

另外教育部门要有更加系统的手段。未成年人的手机能不能带到学校?能不能带进教室?什么情况下可以使用?这些是教育部门要思考的问题。随着在线教育技术尤其是K12教育的发展,眼下手机在孩子的学习教育中扮演着日益重要的角色,一些学校课后作业布置、学校通知公告等等都是通过手机下发,小学生用百度查资料问问题很普遍。因此不能直接禁止手机等电子产品,如何处理不同学校没有统一做法,需要教育管理部门出台明确规范。

新修订的《未成年人保护法》即将于今年6月1日正式实施,新增“网络保护”一章让未成年人网络保护工作有法可依,也将进一步指导企业、社会、家庭一起参与共建,带动更多关乎未成年人健康游戏方面的积极变化。可以预见,未成年人“网络保护”包括游戏防沉迷,接下来会被监管部门、社会各方更加重视。


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