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被巨头们看上的主机游戏 未来机会在哪里?

2020/8/20 17:26:00

属于《超级马里奥》的时代一去不复返,但主机游戏的未来似乎才到来。

在美国,闲暇时间和家庭成员一起来一局主机游戏的情形十分常见,但是由于文化差异以及对游戏的接受度不同,我国家长始终将游戏视为洪水猛兽。

而今年,主机游戏似乎迎来了转机,"宅经济"火热,游戏产业也顺势发展,不仅手机游戏瞩目,就连主机游戏也迎来了一波小高潮,任天堂热门游戏《动物森友会》一经发售便大卖,索尼 PlayStation 5 和微软 Xbox Series X 两台次世代主机相继推出,腾讯也顺势发布了自己的主机游戏《代号:SYN》。

其实,我国主机游戏市场中,一直是国外品牌占据高地,国内游戏公司聚焦点一般只是PC端网游的代理与手游,主机游戏相当薄弱,但今年以来,腾讯,网易也开始加速布局攻占主机游戏市场,那么,巨头看中的主机游戏未来机会在哪里?

主机游戏的市场为什么这么诱人?

近日,腾讯在美国Orange开设了一间新的游戏工作室叫LightSpeed LA,目的是为PS5、Xbox Series X等主机开发次世代游戏产品,而网易也在日本建立樱花工作室,专注于开发主机游戏,那么,怎么一直主攻手游市场的巨头们就忽然看上了主机游戏呢?

从产业角度来说,是因为主机游戏的盈利空间很大,目前主机游戏厂商的收入大概有三个部分组成,一是硬件设备方面,二是软件以及服务方面,三是第三方销售收入。简单来说,就是我卖机子赚钱,卖软件赚钱,卖服务也赚钱,而且相比于手游来说,主机游戏的收入相对稳定。疫情期间,任天堂逆势生长,任天堂的便携主机Switch与相应的游戏软件,在今年销量增长都超过1倍,净利润也大幅增长541%,这也让巨头们看到了国内游戏玩家对于主机游戏的热情。

从市场空间来说,虽然主机游戏所占比例不高,但是上升空间很大。相比于海外市场,主机游戏在国内主机游戏市场一直处于严重滞后的情形。目前主机游戏市场大多是在国外,从Newzoo的数据可以看出,2019年全球游戏市场,移动端占据46%,主机端占30%,而PC端只占24%。但是在中国2018年Chinajoy中公布的数据显示,中国主机游戏收入占比仅为整体游戏行业的0.7%。所以,主机游戏市场才刚初起,有很大的发展空间。

从用户角度来说,主机游戏的玩家多是重度游戏使用者。由于主机游戏价格不菲,所以导致用户群体一直不是很大,能用主机玩游戏的基本上都是游戏的重度使用者,他们追求游戏体验,他们在游戏上的平均花费,是最高的,玩家们超强的消费能力让巨头们眼红。

另外,主机游戏更加适合家用使用,据美国娱乐软件协会(ESA)发布的"2019年电脑和电子游戏产业"的报告显示,65%的美国成年人是主机游戏玩家,超7成家庭会在家中购置主机。当爱玩游戏的青少年成家之后,主机也将会是他们购置的家用设备。

从产品本身来说,主机游戏本身具有不可替代性。主机游戏的不可替代性主要是指游戏主机有着独特的操作体验和强大的独占游戏阵容支持,无论是雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSx系列等,发售的背后都存在大量的独占游戏支持。而且主机平台厂商还通过与游戏厂商的深度合作,从而为用户提供远超PC的性能优化,这也是众多用户选择主机平台的理由。

细数主机游戏之殇

主机游戏在国外发展的是不错,但是一到国内,似乎就变得有点水土不服。根据市场调研机构DFC最新发布的调查,2020年上半年,全世界的游戏玩家人口(包括手机、PC、主机游戏在内),已经突破了30亿。

但相比于手游和端游来说,中国市场上主机游戏的发展远远滞后,就连主机游戏三巨头索尼、微软和任天堂也难以撬开中国市场,那么为什么主机游戏难以发展?巨头涉足之后又会面临哪些行业难题呢?

首先就是历史遗留问题,主机游戏最早风靡全球的是任天堂的"FC"(又称红白机),但是由于很多家长怕青少年沉迷游戏,所以主机游戏被贴上了"电子海洛因"的称号。国家也出台了一系类政策抵制,早在2000年就发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,这一政策使得我国主机游戏发展始终滞缓,这一政策直到2014年才解禁。

但当国外巨头们真正踏入中国市场才发现,原来水货横行,盗版猖獗才是中国市场最大的问题,就拿任天堂最早的"FC"来说,还没有发售多久,市面上就出现了很多的盗版"FC",当时最有名气的品牌就是小霸王系列,而当时的各种"黄色"盗版游戏卡带也是遍布市场。除此之外中国市场上还有破解游戏卡、水货店、攻略书、汉化、模拟器等等。这让主机游戏的利润都被盗版狠狠挤压,国外厂商也对中国市场望而却步。

而且,就算是现在,由于我国网络限制和政策管制,导致我国游戏受众购买的主机游戏国行版存在不少的锁服、锁区情况,无法联网,不能更新,不能对战,很多游戏玩家抱怨买了一台主机游戏只能离线玩,纯属"自嗨"。

其次,手机游戏和pc游戏的高速发展,也进一步挤压了主机游戏的发展空间。根据市场调研机构DFC最新发布的调查,增长最快的玩家群体,是手机游戏玩家。有将近一半的人,只玩手机游戏,不用PC或主机玩游戏。手机玩家增长快,与智能手机携带方便,保有量大、能随时开始玩有很大关系,从看国内数据也可以看出这一问题,中国主机游戏收入占比仅为整体游戏行业的0.7%。而移动市场则高达68.5%。

再者,后起之秀云游戏的发展也对主机游戏造成了一定影响。云游戏是脱离终端限制,直接在云端服务器运行游戏的一种新形式。云游戏能够大幅降低开发成本,快速放大玩家市场,同时改革发行模式,这使得玩家用户不用新增购买设备,就能实现手机端和电视端的体感游戏。

相比之下,玩家将不需要购买专业、昂贵的游戏主机设备,就能得到同样的用户体验,那么。现有手游重度用户将逐步转化为云游戏用户,主机游戏的市场将会大大缩小。

受政策限制,受众面又比较狭窄,作为游戏行业的一条细分赛道,主机游戏的前景还不明朗。

主机市场持续低迷 巨头该如何正确发力主机游戏市场?

其实,中国主机游戏市场虽然规模不大,但仍是一个行业内罕有的增量市场,可是在主机游戏市场上,基本上是国外品牌占据高地,那么巨头们要怎么做才能发展这部分市场呢?

1、发展细分市场,做好潜在用户转化。其实一直以来主机游戏是完全被作为一块高端市场去发展的,其售价高昂,针对的用户群体也是游戏的重度爱好者。就拿索尼switch的国行版来说,售价为2000元左右,这么高的门槛令很多游戏玩家却步。而且高昂的硬件成本大幅度限制了用户规模增长。据统计,非主机游戏用户中,有10%的用户因为硬件太贵而放弃主机游戏。

但随着游戏行业整体发展,国内厂商完全可以针对一部分重度手游和PC端的用户推出一些低价位的入门级主机游戏,这样的话主机游戏能收获一波潜在的手游和PC端的用户。

2、通过头部精品游戏引流,培养用户习惯。目前腾讯网易已经拥有与一线主机厂商相匹配的财力与技术实力,足以支撑其研发高品质的次世代主机作品再加上多年渠道开发经验,以及在IP上的丰富储备,不需要引进第三方游戏,完全可以实现自产自销,这也是国内游戏厂商的优势。另外,巨头们目前拥有的成熟的头部游戏,等待技术成熟之后,也可以无缝改造成主机游戏。例如近日,微软 Xbox 就公布了其主机独占 FPS 游戏《穿越火线 X》,爱玩《穿越火线》的玩家们就很有可能去购买这款主机。

3放大商业价值,重点发力软件市场。在主机游戏的收入中,硬件的销售价格通常不会高出制造成本太多,真正值得投入的还是软件市场和第三方销售收入。就拿大火的任天堂新一代游戏主机 Switch 来说,一台switch的制造成本约为 257 美元,这其实相当接近 Switch 的 300 美元零售价,再减去零售商所得的利润,可以说硬件销售利润十分微薄。

硬件质量固然重要,但是软件方面或许更加吸引人。想要形成独特的品牌粘性,软件与硬件就需要协同发展,互为壁垒,玩家为了玩某款独占游戏必须买主机,而买了主机自然会考虑买更多的游戏,彼此之间形成的商业价值是几何倍增的。

4、 打造独特内容,优化玩家体验。其实对于玩家而言,游戏好不好玩才是最重要的。如果腾讯网易能为主机游戏提供独特的内容,这也将成为主机游戏的最大驱动力。目前腾讯已经尝试了《代号:SYN》、《宝可梦大集结》、《疑案追声》等主机游戏,目标就是索尼、微软引领的主机游戏市场。而且与国外市场不同,国内的主机游戏甚至不需要以"独占"内容来吸引用户,完全可以推出面向全体的受众,与其他独家游戏形成联动,如此一来会更有渠道上的竞争力。

除此之外,加强技术防盗对于主机游戏的发展也是非常的重要,未来云游戏发展已经成为趋势,而且主机游戏想要常开不败,作重要的还是得在独特内容方面下功夫,未来还是会有一定的发展空间。

文章来源:松果财经,转载请注明版权。



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