移动互联网

未成年人保护与游戏市场,如何找寻最佳安全距离?

2019/11/10 16:56:00

移动互联网时代,“保护未成年人”这个主题与“游戏”有着微妙的联系。如何避免未成年人过度沉迷游戏,一直都是全社会严肃而重大的责任,更是游戏企业所面临的直接责任。

如何在未成年人保护与市场发展之间找到安全距离,是游戏行业的新命题。

最严《通知》出台,给孩子设定一个安全的“尺度”

近日,国家新闻出版署下发一则“史上最严”的未成年人防沉迷法——《 关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知 》( 以下简称《 通知 》)。通知从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面,同时向游戏厂商及服务平台与广大家长提出了要求。通知规定,未成年人单次游戏充值不得超过 100 元,每月充值不超过400元;每日 22 时到次日 8 时禁玩游戏,法定节假日每日不得超过 3 小时,其他时间每日不得超过 1.5 小时;规定还要求游戏企业不得为未满8周岁儿童提供付费游戏服务;要求企业积极探索适龄提示制度(不同于简单的年龄分级制),限制色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向成年人的游戏;对未落实规定较严重的企业,将依法吊销相关许可。

可以预计,《通知》出台后,大量不合规游戏会遭遇下架,带来行业变局。相关部门与游戏厂商的联结将更为紧密,并推动更有效的规范改进。

共青团中央联合中国互联网络信息中心开展的调查显示,目前我国未成年人互联网普及率高达93.7%,69.7%的未成年人拥有自己的手机,而他们高频使用的手机应用中64.2%是游戏。《通知》出台前,很多家长对未成年子女痴迷游戏而学习成绩下降感到头疼,疲于“没收手机”、“锁电脑”“、“不给零花钱”等治标不治本的方式,家长们呼吁相关政策的指引和有效技术手段的出现。

事实上,在未成年人保护和游戏防沉迷这件事上,国家一直在探索。早在2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业严格按照相关标准在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

在企业界,国内各大游戏厂商也在持续实践防沉迷的有效方式。2010年2月,在文化部指导下,完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络六家网络游戏企业共同发起了“网络游戏未成年人家长监护工程”,以加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,此举广受欢迎。

今天的技术水平,已经能够让游戏厂商和服务商做到有效限制未成年人接触游戏的机会与时间。以腾讯为例,其游戏产品的防沉迷措施趋向于覆盖全年龄和全产品,并积极与手机厂商联动,通过限制时间、采用人脸识别等高科技辅助手段多角度落实防沉迷机制,无形中在行业内形成了一定的启发和推动作用。2017年,腾讯开始未成年人保护体系建设,2018年9月,腾讯对旗下健康系统启动升级,率先在业内开启公安实名认证。

今年9月,腾讯高级副总裁马晓轶发布公开信,阐述了未成年人保护工作的四个命题:游戏时间管理、游戏消费管理、实名信息校验和适龄游戏尝试——这四点,恰恰也是国内外游戏厂商最需要关注的,同时与新近出台的《通知》要点高度契合。马晓轶称,腾讯将积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持,同时,腾讯将在今年完成健康系统的全产品覆盖。

正如马晓轶在公开信中所说,“未成年人保护,是游戏行业与全社会签订的一份承诺与契约。”

没有最好,只有更好,未成年人保护永无终点

“史上最严”《通知》已出台,但这不是终点而只是起点。未成年人保护是一个影响深远的社会性问题,而我们今天所面临的环境更为复杂。

在全球范围内,各国都在探索更好的游戏防沉迷措施。美国、英国、德国、日本等国均在内容分级和年龄限制方面有成熟的做法。在美国,按照内容施行严格的游戏分级制度,并要求直接面向未成年人购买者的零售商严格执行。在英国,游戏内容被分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,并有专业机构严格限制暴力网络游戏。在德国,玩游戏必须实名认证,而且,向未成年人提供的游戏必须使用被官方认可的青少年保护软件。在日本,除了根据年龄对游戏分级,还规定游戏账号必须与信用卡绑定,未成年人无法申请使用信用卡,想玩游戏只能经过家长允许。此外日本还设有第三方机构监督手机终端的不良信息。在韩国,未成年人注册游戏必须经过父母同意,并严禁游戏商在午夜12时至上午6时之间允许未成年人登陆游戏。

国内的未成年人保护行动,也正在加速。《通知》出台后,国家新闻出版署有关负责人表示,我国《未成年人保护法》和《未成年人网络保护条例》的立法与修订正在进行中,未成年人防沉迷的相关要求将纳入法律法规。同时,国家新闻出版署正与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统,并将提供给游戏企业以准确识别未成年人。未来,该系统还计划实现跨平台数据互通,以控制未成年人的游戏总时长。

国内游戏行业,也在加速。公安系统实行身份实名认证之后,腾讯游戏便第一时间接入了。 “政企共治”的有效方式需要更多游戏企业和服务平台加入一起探索,才能更全面的覆盖未成年人群,更彻底有效的贯彻防沉迷措施。

对于整个游戏行业,如何反思企业使命,在规范之内提高技术壁垒和创意高度,让更多企业推出更有教育价值的创新产品,如何与社会各界为孩子营造游戏之外更广阔多样的娱乐形式与空间,与现实做更多链接,是新的命题。

为什么游戏爱好者被称为“玩家”?因为玩是人类的天性。还记得电影《安德的游戏》吗?一群孩子被全人类赋予拯救地球的使命,以游戏之名接受艰苦卓绝的战斗训练,小男孩安德作为“指挥官”带领大家参加“终极测试”,成功摧毁入侵地球的外星虫族,完成任务。又或者,是否记得《头号玩家》?18岁的贫民窟少年韦德在现实中一文不名,在游戏世界“绿洲”中却是超级英雄,他成功破解了游戏创始人留下的3个秘密,完成精神的成长,并在现实中收获成功。

电影中最令人深思的是,游戏没有成为两个主人公成长的对立面,他们都在游戏中发挥出了宝贵的特质:热爱、专注、坚持、思考,而且对每次行动都做出了有效复盘。这不正是大家希望未成年人具备的品质吗?

也许有一天,在全社会力量和政策法规持续的监督、纠正下,借助于完善的教育理念及设计,当人们找到娱乐与学习之间的最佳契合点,游戏真正能成为寓教于乐的专业学习与训练的好帮手。

【结束语】

“最严”《通知》已出台,但未成年人的保护依然在路上,没有终点,也没有“最好”的方式,只有不同时期的“最优解”。这件事需要全社会各方力量深思和不断实践,在此过程中,家长、学校、企业、政府,每一个角色都很重要。

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多年财经媒体经历,业内资深分析人士,圈中好友众多,信息丰富,观点独到。

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《小米生态链战地笔记》、《微信思维》、《微信力量》三本畅销书的作者。


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