移动互联网

互动视频的风口背后,“选择权”将成流媒体的核心竞争力

2019/5/13 18:14:00

19世纪30年代,电影作为一种艺术诞生,在经历了近200年的历史变迁后,终于发展至现在的成熟阶段,而在继内容创作与视觉效果之后,「互动」成为了表达影片主旨的第三要素,借观众之手去引导剧情的发展,让观众能够更加沉浸在故事的叙事之中,互动视频时代似乎已经悄然来临。

互动视频的前世今生

互动视频的新奇之处在于,观众从一个「观察者」的角色转换为故事的「参与者」。1966年,捷克新浪潮导演Radúz Cincera 与Vladimír Svitácek拍摄了第一部互动视频《Clovek a jeho dum》(自动电影),这部电影为观众提供了红绿两个按钮,依据少数服从多数的原则,由观众投票决定剧情走向。

《自动电影》虽然开了互动视频的先河,也引发了一系列的模仿,但碍于一些技术限制,这些电影每当到了需要选择的关键节点,都需要暂停放映,再由主持人上台引导观众作出选择,按照观众的投票结果播放相应的片段。所以,即使在影评人中间好评如潮,但实际票房却极为惨淡。过于混乱的互动方式以及影片播放形式上的「少数服从多数」,让这部电影的观影体验大打折扣。

去年年末,Netflix一部《黑镜:潘达斯奈基》再次点燃了市场对互动视频的热情,这部影片最大的噱头无疑是「交互式观影」,技术的革新让整个过程十分流畅,用户在播放时Netflix会在每个选择到来之前预先缓存两条可能的路线,观众在剧情的选择上获得了极大的自由,可以随心所欲地决定故事的走向,在观看电影的过程中,剧情发展的关键节点会出现提示,最终将选择权移交给用户。

但尽管这部影片在业内掀起了热烈的讨论,但也意料中的在观众群体里反响平平,目前该片在豆瓣上的评分已经掉到7.3,是《黑镜》系列有史以来得到的最低分,也是系列中唯一一部没有上8分的作品。观众的负面意见主要在于:它既没有开创先河,也没在技术上带来太大的革新,仍旧上演着自Netflix接手《黑镜》后「形式大于内容」的老毛病。

之所以Netflix的探索最终没能获得市场认可,一方面,故事的解释权虽然一定程度被让渡给观众,但创作者的表达意愿却被很大程度地压缩,人们在惊喜于这种制作方式的同时,也同时会发现这种形式很大程度上局限了内容创作力;另一方面,目前的技术门槛依旧很高,并不能规模化支持互动视频的制作与广泛传播,很多互动视频也没有合适的播出渠道。

互动视频本质上需要在内容生产逻辑上靠技术和播出终端给予相应支持,但大多数内容创意行业没有这么强大的技术团队。也正是基于此,5月9日的爱奇艺世界·大会上,爱奇艺公开了全行业首个「互动视频标准」。爱奇艺希望可以借助一套新的生产和合作的标准,提供从互动视频理念到生产及发布流程、互动视频平台使用说明等一系列指引,最终推动互动视频进入可以产业化运作的阶段。

如所有的新兴技术一样,互动视频一开始给人的感觉是不常规、不易用、负担重,甚至有点令人生畏。但相信随着生产成本不断下降,商业模式也趋向成熟,通过「互动」选择衍生不同内容走向,产生的定制化「专属内容」的交互需求日趋旺盛,互动视频技术已蓄势待发。

互动视频将给行业带来什么?

在过去的二十年里,越来越多的电视节目都开始努力让观众觉得,「我是这个节目的一部分,而不仅仅是一个观看者」,互动视频的出现无疑让这种探索有了进一步的落地的可能性,但互动视频的意义却绝不仅限于此。

1、 为视频行业带来增量

传统视频是单向输出的,观众仅有的自由是如何去理解“导演”、“编剧”等作者的表达,而交互电影则让观众能够主动参与剧情之中,决定故事的走向。互动视频制作过程中,往往会设定多条线路的剧情,让观众可以自主选择后续的剧情的发展,观众化被动与主动,沉浸于剧情当中。

事实上,也正是因为这种沉浸感,观众会愿意重复观看多条线路的剧情,产生更多的内容消费。再以Netflix推出互动视频《黑镜:潘达斯奈基》为例,观众可以在观影中通过不同选择来影响剧情走向,通过不同的选择最终可以有5个不同结局,所有支线剧情的总时长达到312分钟,而传统剧情可能走完一遍只有60~90分钟。

更多的用户消费时长,自然也意味着更强的用户粘性。移动互联网的下半场,用户红利逐渐消失,流媒体市场也进入存量竞争,各大平台在内容上重金加注,内容也相对进入同质化阶段。互动视频恰恰可能是打破这一僵局的变量。

2、更多的商业化变现可能

去年3月,B站登陆纳斯达克,上市路演时,董事长陈睿为这个社区群体创造了一个新名字——Z世代。B站的成功得益于强调互动性的弹幕文化,但背后更在于读懂了Z世代用户的深层次需求。这群移动互联网原住民,从小就习惯与各种屏幕互动,社交媒体上的点赞、多人对战在线游戏,他们对自己观看的内容渴望拥有更多的话语权。

前阵子,流行文化杂志《滚石》发布了一篇题为《娱乐的未来》的长文,并预言随着互联网技术进步和高速网络的普及,2019年可能将是「万物互动」的起始点:内容、场景、广告……一切互联,一切互动,而「互动视频」也将会成为满足Z世代内容消费的一个「必选项」。

对视频行业来说,互动视频的出现必然会拉近与Z世代之间的距离,引发更多的潜在的内容消费。不同的剧情,可以设置不同的付费门槛,让观众有选择的进行内容付费,流媒体平台也可以通过给会员不同的权限,激发用户深沉次的潜在需求,带来会员、付费等商业机会的升级。

互动视频有着其他视频所不具备的沉浸式体验,剧情的选择、视角的切换还将与粉丝经济产生微妙化学反应,分支剧情结构则解决了不同偏好人对故事设定的不同需求,将深度粉丝加倍拓展,也增加同部剧的消费频次,而这无疑也为视频平台的商业化形式带来了更多商业化变现的可能性。尤其互动视频和电商的结合,这将很有可能颠覆现有的广告植入模式。

3、互动视频将成平台独特竞争力

内容消费进入成熟阶段,技术和数据驱动实际上已成为一种必然。互动视频标准的推出很显然也会形成视频网站独特化的竞争力,未来可以逐步形成一个面向互动视频制作、发布以及商业化变现的生态循环。

在《黑镜:潘达斯奈基》上映期间,为了让《黑镜:潘达斯奈基》体验流畅,Netflix特别为它的故事创作开发了「分支剧情管理软件」Branch Manager,这使得创作者不至于陷入自己制造的“非线性叙事”混乱中,以清晰简单的逻辑创作故事。另外,Netflix在播放上还运用了「状态跟踪」State Tracking技术,保证记录下观众的每一次选择。所有细节都能影响到接下来的场景,让人产生极强的沉浸感和掌控情节的独特体验。

爱奇艺同时宣布计划推出IVP互动视频平台,这个平台则可助力内容制作者做三件事——基础的视频剪辑,结构搭建,动作添加。爱奇艺副总裁陈潇对此表示,「通过内容在特定的场景下默默地激发观众互动愿望和需求。做选择和互动节点时,就是用内容引导用户,让他们很容易做出选择。这份标准为创作者提供了工具模块和互动组件,视觉标准尽量统一,不让观众在做互动时有负担,能尽量沉浸在互动剧里」。

互动视频是网络影视在技术能力和内容形态上的双创新,移动互联网时代下影视剧内容与用户关系进一步革新,用科技创新驱动娱乐进入一个新的阶段。通过降低互动视频的制作门槛,更多的产业参与者可以加入互动视频创作中,进而推动互动视频内容上的井喷,为现有流媒体平台提供差异化的内容形式。

从这点来看,中美两大流媒体平台可以说殊途同归,寄希望用技术改变互动视频的制作流程,最终推进互动视频内容规模化,提升平台内容储备和收入。互动视频标准和技术的输出,则一定程度上有助于明确行业规则,最终实现引领行业发展方向的目标。

4、提供更多有价值的数据

互动视频的价值还在于积累数据,用户在观看互动视频过程中,每一次选择都是用户行为数据,观众与创作者之间可以直接产生信息交流,创作者得以简单直接地收到观众群体的喜好和需求,从商业角度而言价值巨大。

Netflix一向以大数据著称,收藏、推荐、回放、暂停等种种用户行为都被记录到Netflix的数据库中,一开始作为进行精准推荐的准备,后来则倒推电影生产,从开始阶段就思考了用户喜好并打造到影视剧之中。爱奇艺的创作、分发、变现、交互等多个环节也被大数据和AI技术所贯穿,内容采购、投资、制作等多环节均被赋予数据算法的理性判断。

这个角度来看,用户在交互电影过程中的种种选择,其实也是一种简洁的用户数据收集过程,观看用户参与到剧情走向,并得出自己希望看到的内容作品,而这些数据的整合又可以反过来被用来分析用户的喜好,为内容生产提供建议,最终反哺为用户提供更精准个性化的服务。

5、杜绝了盗版的可能性

2017年中国版权网络视频行业收入规模达到了725.9亿元,相较于2013年的100多亿元,行业发展可圈可点。随着用户规模扩大,用户使用黏性增加,版权网络视频带来的商业资源不断升值,预计到2018年将成为千亿级市场,但对视频行业来说,盗版的威胁仍然无处不在。

今年春节期间,《流浪地球》吹响了中国科幻电影的号角,但这部影片上映第二天就已通过网络大范围扩散,有媒体曾估算,网络盗版观看数量超过3000万次,以40块钱一张的票价折算,这相当于制片方损失了12亿的票房。

《流浪地球》制片人龚格尔在接受媒体采访时表示,「为防止盗版,他们从源头就严格把控,在制作端更是层层加密,减少一切非必要素材接触。在上映期间,安排了三个防盗版团队全天候监控,并且已经在微博开通了举报盗版的直通渠道。然而这样的严防死守之下,高清片源还是迅速扩散」。

互动视频的出现可能将会给视频行业的盗版问题带来一道曙光,互动视频的剧情随着观众的选择而变化,有无数种分支走向。可以说,观众的参与感才是它最独特的地方。所以即使存在盗版资源,那也只能是固定的单线结局,如果要选择剧情就必须在支持的渠道进行观看,这样就在根本上杜绝了盗版的可能性。

一个总结

法国理论家让·米歇尔·佛罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》中提到「电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在」。

互动视频某种意义上便成功完成了电影与游戏的结合,让观众从被动的「看者」成为主动参与的「玩家」,并最终改写主角的命运,很显然这将带来一种全新的娱乐体验,也许在不远的未来,我们将会看到更多有趣的互动视频问世。


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