移动互联网

版号下放年前加速,5G网络将临,翘首以盼的次世代就在眼前

2019/1/31 11:11:00

随着2018年底的版号复批,中国游戏业界的动向再次引起各方高度关注。继1月22日第三批版号下放之后,审核速度再次加速,随着1月24日及1月29日的第四、第五批版号下放,此前一直颗粒无收的腾讯和网易终于获批版号,其中包括了腾讯的《折扇》、《榫接卯和》、《浪漫玫瑰园》,以及网易的《战春秋》。

自2018年12月29日第一批版号下放以来,一个月内的五批版号下放共计达到451个,已经十分接近版号停审之前的最低水平。与此同时,备受玩家关注的手游《绝地求生:刺激战场》,以及网游《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》依旧未取得版号,种种迹象再一次坐实了此前所说引进游戏仍需等待的推测。

除此之外,三批版号中占据了绝对数量的移动游戏也相当亮眼,自2014年移动游戏兴起之后,该领域一直呈现出高速发展的态势,并且在经历了版号叫停的时期之后势头依然强劲。在国内主机及掌机游戏产业链缺失的市场环境下,移动游戏符合大部分中国玩家日常需求的特点,就成了无与伦比的优势。

引进游戏的暂时失利,移动游戏的势头依旧,短短一个月时间内五批版号的下放情况,或许将成为2019年中国游戏业界发展的风向标。

1月24日第四批版号下放中腾讯及网易获批的游戏版号

接替掌机产业链空白的智能机,移动游戏的大蛋糕仍有增长余地

2018年,对于中国游戏业界来说是一个特殊的年份,除了人尽皆知的版号停审之外,其实还有许多移动游戏迎来生命周期的终结。2017年,中国手游行业的增长几乎达到了巅峰,而手游的平均生命周期只有6至12个月,这意味着那些在2017年新上线或达到营收峰值的手游,大多都会沉没在2018年里。

在这两大因素的共同影响下,2018年中国游戏市场整体增长率出现新低,仅为5.3%。但在游戏业界内闹得沸沸扬扬的版号停审,实际上对于大部分的中国玩家而言,却并没有太多的实际感受,因为其中大部分玩家的定位是“泛游戏”玩家。

早在2010年的第八届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,中国移动就提出了泛游戏的概念,而支持这一概念推进的,正是当时逐渐步入正轨的3G网络。

这和Bilibili弹幕网近年来挖掘泛二次元用户的发展方向十分相似,游戏本身也包含在ACG的G(Game)之中。但游戏的受众群体范围,比狭义甚至广义上的二次元用户都要宽阔许多,因为大多的中国二次元用户都会玩游戏,但中国游戏玩家却大多都不是二次元。

在社交式游戏兴起之后,这一对比就更加明显了,大量专注于一款或两款游戏的中国玩家,可以说和ACG圈子完全扯不上关系,但他们又和泛二次元用户一样,是各自领域里数量最为庞大的潜在用户。

自2014年来国内移动游戏的销售收入增速明显

索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯在接受媒体采访的时候曾表示,在智能手机大放异彩的情况下,掌机的魅力已经变得极为有限。另一方面,玩家年龄层变迁,随时间逐渐提高的消费水平,也彻底改变了家用机曾经“奢侈品”的定位,这是促使索尼退出掌机市场的又一重要因素。

索尼的经历其实和国内十分相似,只不过国内的掌机时期处于游戏机禁令期间,完全得益于PSP破解机低廉的价格,才成功掀起了一波热潮。再到后来,国内游戏机禁令的解禁,伴随着智能机和移动游戏的兴起,其中后者更是世界范围内共同出现的变革,这使得PSP的后继机种PSV远远不如它的前辈吃香,也使得国内的掌机市场在正式起步阶段就迎来了黄昏。

而接替了部分掌机领域的移动游戏,在版号停审的2018年中,收入增速依然达到了15.4%,玩家规模更是突破了6亿之数,在版号复批大量手游上线的2019年,这个数字相信仍有增长的余地。

飞智wee拉伸手柄

5G网络即将来临,有望逆转游戏型态

工业和信息化部部长苗圩表示,2019年内我国将对5G技术进行商业推广,在部分地区发放5G的临时牌照,支持5G技术的智能手机也将在下半年上线。这毫无疑问是硬件技术的一次更新,对于移动游戏开发者及玩家而言,就是“次世代”的概念。

在许多玩家都抱怨找不到好游戏玩的同时,游戏开发者也苦于没有一台性能更好的机器来承载他们的点子。普及主机的硬件性能,永远都是游戏制作水平峰值的门槛,提高这一门槛的途径只有两个,要不优化自己的游戏,要不更新硬件的世代。

游戏开发者们很早就开始着手解决这一问题,和主机游戏不同,PC及移动游戏需要面对性能差异更大的各种“主机”,于是分档系统应运而生,允许玩家根据手头上机器的硬件性能自行选择画面质量,这就是最常见的优化方式。如今这种系统甚至已经进入到移动游戏的领域之中,如国内知名的二次元手游《崩坏3rd》,玩家就可以自行选择下载不同画面质量的数据包。

《魔兽世界》中的“分档”界面

那5G网络又能带来怎样的改变?

参照一下2012年前后4G网络带来的剧变就可以有直观的感受了,如果将5G网络的实际效果进行数字化描述的话,那就是延迟的10倍降低,流量和网络效率的100倍改善,大幅提高的网络效率,将有望再次扭转在线游戏对用户设备运算资源的依赖情况。

回首最早期的PC端在线游戏,开发者们需要面对的网络问题远大于硬件性能限制。因此当时网游主要使用的是用户电脑的运算资源,只上传极少数的必要数据到服务器上,以便保证流畅的游戏体验。这种做法的弊端非常明显,玩家可以通过修改本地数据轻而易举地作弊,从而达到“开挂”的效果。

随着网络速度提高,在线游戏的形态也逐渐产生了变化,更多的数据转移到服务器上进行运算,在可以预见的未来中,服务器将会继续提高运算资源的承载上限,从而逐步解放对用户主机的配置需求。

例如当下PC端游戏动则数十个G、移动游戏动则数个G的客户端,将会被网络速度逐步压缩,并最终有望让服务器完全承载。届时,理论上用户只需要有足够的网速和流量,主机的运算资源需求就会降低到接近播放视频的水平,从而以更低的硬件配置获得更高的游戏体验。

强大的网络技术虽然可以起到逆转游戏型态的效果,但开发者却基本不可能放弃用户设备本身的运算资源,因为再强大的网络技术也不会和设备本身的性能冲突,游戏体验的上限,是由网络技术、服务器、和用户设备性能共同决定的。

出于参差不齐的用户设备和服务器情况,游戏开发者往往只妥协于一个折中的水平。这样的情况在移动游戏中最为明显,他们面对的受众群体范围极为宽阔,然而在移动游戏刚刚兴起的阶段,可以获得怎样的游戏体验却不会成为购机者的考虑因素。

关于这一点,只要和掌机领域进行对比,我们就可以发现问题所在。从世界掌机业界的龙头老大任天堂,以及它一度的竞争对手索尼身上,我们都可以看到掌机设备和游戏之间的关系,每当有新一代主机出现时,必然会有一款甚至数款的第一方作品为其“保驾护航”。

例如在2017年3月3日发售的掌机任天堂Switch(NS),就是由著名的任天堂第一方游戏《塞尔达传说:荒野之息》负责护航,这款作品在全球共计109家媒体的评分中,以97分的平均分位列历史第三,这就是一个相当优秀的“首发护航”例子。

当目光回到移动游戏领域就可以发现,我们至今仍然无法想象一台手机能拥有一款自己的护航游戏,因为任天堂可以凭借自己在世界范围内无可争议的掌机霸主地位保证一鸣惊人,但移动游戏和手机硬件的开发商却没有这个底气。

毕竟手机可不是一台专门的游戏机,至少不完全是,这就足以让手机硬件和游戏开发分离

为游戏而开发的电竞手机

结语

关于移动游戏和手机硬件开发之间的关系,国内大厂其实早已看清。2018年7月21日,《绝地求生:刺激战场》的官方公众号放出了华为腾讯游戏技术实验室成立仪式的照片,这意味着国内游戏产业和手机产业的两大巨头正式展开合作。也许手机永远都不会成为专门的游戏机,但游戏体验必将会被越来越多的购机者列入参考因素之中。

除此之外,获得百倍增强之后的网络技术,也许还有望将当下难以普及的VR与AR技术重新带回大众视野。只不过第一批普及用户所能获得的体验,自然不可能达到科幻小说中那般神乎其神,因为除了网络和普及设备的门槛之外,VR和AR技术仍然存在许多有待翻过的高山。

为了让用户获得更好的沉浸感,AR技术首先需要提供足够广阔的设备视角,并同时保证设备的轻便性,再让计算机迅速而准确地“理解”它所“看到”的一切物体,最后还要设法让计算机适应一切自然环境,只有在这些种种前提下具备完美自适应性的AR设备,才能提供理想蓝图中的沉浸式AR体验。

随着5G网络的即将到来和游戏版号的复批,虚拟现实和增强现实技术或许有望成为再下一个世代的产品,但移动游戏却毫无疑问将继续担当2019年国内游戏产业的主角。


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