网络游戏

来自资深优化师的三点游戏买量建议 获客成本其实还是可控的!

2019/1/8 15:35:00

2018年因为游戏版权问题,让众多游戏公司陷入困境,2018年1- 3 月份,获得版号的游戏数量分别为 716 款、 484 款、 727 款,到2018年年底,都没有游戏获得版号,在游戏版号审批搁置了9个月后,12月29日,原国家新闻出版广电总局官网上挂出了2018年12月份国产网络游戏审批信息的表格,这也意味着版号审批正式重开。

           

同时受到政策和环境影响,2018年国内的游戏产业收入也开始放缓增长了,2018年游戏市场销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,而在2017年,游戏增长为17.7%,游戏行业增长的放缓,也和现在的存量市场有着密切的关系,在过去的几年,游戏行业的高速发展主要得益于人口红利,游戏行业增量市场转为存量市场,也意味着获客更难,获客成本也急剧增高。

在面对现在游戏行业面临的问题时,MobData移动游戏解决方案通过大数据市场调查、统计分析、精准营销、全景链接和玩家聆听五方面着手,建立起一个全流程、全生命周期的流量增长和用户运营的解决方案。

                

游戏买量是游戏公司不可避免的一个过程,2018年游戏买量市场价格更是飙升,对于整个市场来说,游戏买量更加艰难,下面给大家说一些游戏买量小建议:

一、素材选择是投放效果最大化的基础

素材和文案是游戏广告触达游戏用户的第一面,在吸引触达用户下载、注册起着决定性因素。而不同品牌的智能手机,对CP来说只是一个渠道,而在优化师眼中则代表不同的用户群体。有的手机品牌偏重商务人士,而有的品牌年轻群体、女性群体居多。所以在面对不同群体的时候素材也应该根据群体特质而有所变化。

               

二、人群定向直接影响获客成本和用户量

不同品牌的群体也不是一成不变的,会根据最新发布的机型的售价、功能、品牌定位会有变化。这些实时变化的信息都会影响优化师团队改变投放策略。通过短时间优化迅速找到最优定向标签是放量投放的基础,一方面精准的定向标签会精确的找到潜在用户,使获客成本最低;另一方面适当放宽定向维度会使获客数量增加。适中的投放策略既保证一定的精准度和获客成本,又使注册用户数达到最大化。最终使出价、客户数、获客成本达到一个最优的平衡。

三、应用商店和信息流复合投放将使效果更优

很多游戏广告主对智能硬件渠道的投放都有一个误区:“同一个品牌手机渠道,没必要应用商店和信息流都投放”其实小编从得到的数据来看,同一个游戏,全渠道(商店+信息流)投放的获客数量,比只投应用商店或者游戏大厅的游戏每日获客要多50-80%。同时投放过商店再增投信息流广告的游戏,其应用商店的注册用户数也会有20-40%的增长。这是因为:

1、根据不同的用户使用习惯,有些手机用户只使用商店或浏览器单一产品,所以同渠道复合投放会触达单一渠道的盲点。

2、37%的用户对游戏感兴趣是在见到广告3-5次。多位置的曝光,会加深同一用户的印象,达成其下载意愿。

3、用户对不同位置的素材接受度不同,而影响用户的下载决策。


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