网络游戏

不进化就净化?游戏行业的2018

2018/12/14 15:51:00

2018,游戏行业着实艰难了点。

12月9日,最新一期的《国家宝藏》开播,其中出现了李白的名作《上阳台帖》,谪仙李白的千古风流,中国文化的源远流长,在这幅仅仅25字的字帖背后得到了最好的体现。


而在这期节目播出前《王者荣耀》宣布与《国家宝藏》开启合作,《王者荣耀》将在游戏内推出李白这幅名作的联动动作,同时推出李白《上阳台帖》免费星元皮肤。

与此所对应的是,12月7日,网络游戏道德委员会在京成立,并对首批二十款存在道德风险的网络游戏进行评议。其中对11款游戏责成相关出版运营单位要认真修改,消除道德风险,对另外9款游戏作出不予批准的决定。

中国游戏,在2018年正走向另外一条道路。

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这是《王者荣耀》第一次和《国家宝藏》开启合作,一起为传递中国文化进行相关的尝试。 

但这不是《王者荣耀》第一次在文化上的尝试,在此之前它做了以下这些:

① 推出“荣耀诗会”、“历史上的TA”、《王者历史课》等覆盖游戏内外的栏目内容。

② 独家冠名湖南卫视“百心百匠”纪录片。

③ 开发与中国传统文化相关的角色皮肤,为项羽和虞姬量身打造的“霸王别姬”,还有以昆曲《牡丹亭》中的杜丽娘为原型,创作出的“游园惊梦”甄姬皮肤。

③在游戏中推出“长城守卫军”系列。

④《王者荣耀》入驻“故宫+腾讯”艺术展,以大受欢迎的甄姬昆曲皮肤作为主题布置,借助全息3D智能炫屏,诠释“游园惊梦”皮肤的设计理念与文化内涵,以另一种方式解读昆曲《牡丹亭》的魅力。

⑤携手敦煌研究院开启“王者现敦煌”跨界合作,携手韩红推出敦煌飞天主打歌《遇见飞天》,为英雄设计敦煌风“飞天”皮肤,同时参与腾讯X敦煌“数字供养人”,号召王者玩家参与数字敦煌文保公益事业。

本质上,此次与《国家宝藏》有关《上阳台帖》的合作是《王者荣耀》作为腾讯新文创的践行者,在继敦煌之后的一次合作。

这款刚刚过完3岁生日的产品在最近的两年,在文化层面上的动作是十分值得我们去深思,它为什么这样做。

综合各方面原因,我们可以将其主要地分为两个方面的考虑。主观因素上,《王者荣耀》想摆脱纯粹的游戏产品的身份,成为一个大众向的文化产品,这样可以帮助它延长生命周期,3岁对于一款手游而言的确到了考虑生命周期的节点。

客观因素,当下的社会舆情仿佛回到了10年前,那个视游戏为洪水猛兽的年代,游戏被要求承担更多价值,作为全民级的《王者荣耀》更是其中首当其冲的产品。

这当中到底是主观因素占据了主导,还是客观因素占据了主导,或者两者皆有,仁者见仁智者见智。

但是我们知道的是,《王者荣耀》这样做了,并且花了大力气去做,作为一款在用户量上前无古人,可能也后无来者的产品,《王者荣耀》所做的事情其实背后是整个游戏行业正在遭遇的一次拷问,或者说是当下的一个风向标。

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在发展了近20年后的2018年,游戏行业在这一年迎来了一个重要的节点。

一方面,随着人口红利逐渐消失,游戏市场不复过去几年的爆发式增长,游戏产业报告的数据显示,2018年上半年,中国游戏市场的同比增长仅为5.2%。

在市场逐渐走向成熟之际,巨大的考验等待着游戏厂商,而事实上众多厂商的业绩在2018年也的确显得十分挣扎,相关数据显示,在2018年Q3季度,58家上市游戏公司中,25家营收同比下降,占比约43%;17家的净利润低于1000万;11家在期内亏损。

然而,市场的因素仅仅是一方面,对于中国游戏而言更大的考验绝不是市场的因素,而是时代背景上的因素。

这当中,从今年3月份开始的版号问题就是这个因素下的一个小问题,对于游戏公司而言,这个小问题关系到当下,但对未来其造成的影响有限,因为版号的问题迟早会解决,然而整个时代大背景却会持续地影响游戏产业的未来走向。

道德委员会的成立会让你对这些有着更加清晰的认知,一切的一切都指向着时代的大背景,脱离这个大背景去看当下的游戏行业是无法看清的。

而在此之前,其实已经持续地发生了一些事情,今年8月,教育部等八大部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,明确表示将对网络游戏总量进行调控,采取措施限制未成年人使用时间。

2017年12月,中宣部等部委就印发了《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》并联合开展针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中专项行动。到了今年1月,北京市网络游戏专项整治行动开始,重点整治价值导向严重偏重、歪曲历史、抹黑英雄人物、违反民族宗教政策、宣扬淫秽色情、凶杀暴力、赌博等内容的网络游戏产品,重点排查用户量多、社会影响大的网络游戏产品。

一个明显的信号在于,近两年来,国家相关政策对于游戏行业正在逐步地收紧,与此相伴随的是游戏被整个社会要求承担更多的多元化价值。

在2017年贵阳数博会上,腾讯的CEO马化腾曾表示,中国的数字文化产品就是一种“新丝绸”,数字经济为中国企业“走出去”增添了“数字丝绸之路”这样一条通路。

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在这样一个时代的大背景之下,任何游戏公司都无法幸免,亦如“人的命运当然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史进程”。

而对于游戏行业的严厉监管和要求其承担更多元化的价值其实也不难理解,作为一个产值超过2000亿元,用户超过5亿规模的行业,对它的一切要求都有迹可循。

但问题在于,类似游戏这样归属于文化娱乐的产业,文化和娱乐之间,或者说多元化的价值和娱乐的价值之间到底该如何去平衡,这对游戏公司而言是一个巨大的考验。

实际上,从游戏这个概念诞生之初,就一直伴随着这样的考验,这里的游戏甚至不单单指电子游戏,类似足球、篮球这样的体育运动,广泛意义上我们也称之为游戏。

在春秋时期,士大夫之间在宴饮的时候喜欢玩一种叫投壶的游戏,这个游戏在秦汉达到了高峰,甚至到了宋代其依旧在士大夫之间盛行。 

然而宋代的大儒司马光对投壶有悖于古礼和娱乐化的趋势颇为不满。他根据封建礼节对投壶做了全面的总结,竭力使其达到教育目的。他说:“投壶可以治心,可以修身,可以为国,可以观人。何以言之?夫投壶者不使之过,亦不使之不及,所以为中也。不使之偏波流散,所以为正也。中正,道之根底也。”

中国的游戏行业当下所面临的问题,亦如当初之投壶,即游戏也被要求达到教育目的,要求承担更加多元化的价值,在社会体系当中发挥不仅仅是娱乐的作用。

游戏能不能承担更加多元化的价值?可以。能不能做好?也可以。

在传递文化这个选项上游戏带有极强的作用。用户看一部电影,读一本书,都是在被动地接受知识,但在玩游戏的时候,用户是在一个高沉浸式的环境下主动地学习,在游戏当中遇到一些问题,你会主动去解决。

去年9月,探索频道Discovery播出的《游戏愿景》中提到,在传统文化日趋势微的当下,通过游戏将传统与现代结合,用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化,让玩家在潜移默化的浸染中感受并且喜欢传统文化。

以近两年来开始在年轻用户群体当中崛起的中国国风文化为例,《剑侠情缘》、《天涯明月刀》等产品都起到了一定的作用,其中《天涯明月刀》曾把非物质文化遗产做进游戏的服饰里,甚至受邀参加了纽约时装周。

除此之外,游戏还可以结合教育去做很多事情,功能游戏在过去这一年被广泛提起就是因为它的这个属性,让知识在寓教于乐当中被吸收。

寓教于乐的百科释义,第一句即写到:寓教于乐是把宣传和思想教育的内容渗透到娱乐活动之中,是宣传工作和思想政治工作的一种方法。

然而,任何事情都不应该走向极端,游戏的主要作用应该是娱乐,在娱乐大众之外,如能寻求多元化的价值那更好,如不能我们或许也不应该对此进行过多的批判。

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前段时间,漫威之父斯坦李去世,他曾留下过一句名言,“我骄傲的是,也许我做过的一些事能娱乐到他人。”

这句话的背景是,当时的美国正在高速发展,作为一个漫画家,斯坦李对于自己的职业感到迷茫,因为这个职业不是医生,无法治病,不是建筑工人,无法参与高楼大厦的建筑。

与此同时,当时的美国社会,将社会上的高犯罪率与漫画挂钩,认为是这些漫画导致了暴力因素的增加。基于这些,斯坦李认为自己的职业似乎毫无意义。

但是斯坦李最后发现,娱乐才是人们最大的日常需求,娱乐他人是一件很伟大的事情,这才有了之后的漫威之父,也留下了这样一句话。

对于游戏而言,它最大的价值也应该是好玩,在好玩的属性达到最大的价值之后才应该再去谈论它其它的价值,比如有用。

我们其实可以去做一下这样的试想,如果漫威的漫画不好看,那么它是否还可以像今天一样向全球输出美国的英雄文化。

不仅仅是漫威漫画,其实文化作品首先就应该是以乐趣为主,也就是娱乐,再去谈其他,古罗马诗人、文艺理论家贺拉斯也在《诗艺》中提出,诗首先应带给人乐趣,也应对读者有所劝谕、有所帮助。

对于游戏也是如此,娱乐才是其第一的要素,功能游戏的立足基点是先有功能再有游戏,它和普通的游戏有着根本性的区别。

用户选择游戏,玩游戏,不是为了在游戏当中学习唐诗宋词,他们是为了娱乐,娱乐本身就是人性当中最大的需求点之一,我们没有必要去压抑这种需求,娱乐的需求并不可耻。

足球、篮球球迷观看一场比赛,他们可以从中学习到拼搏、团队、永不放弃的精神等等,但球迷不是为了学习这些去看一场比赛,他们观看比赛只是为了寻找娱乐,如果附带着收获上述的那些只能算是个体不同的收获。

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但是,对于现在的中国游戏而言,寻求极致的娱乐化是不现实的,亦如前文所说,脱离时代大背景看任何事情都无法看清。因为游戏的娱乐价值在这一刻必须要结合多元化的价值。

所以,《王者荣耀》这样的产品在传递中国传统文化上寻找与娱乐的平衡点,寻求娱乐和传统文化价值的结合,向主流的价值文化靠拢。

某种意义上去看,其实《王者荣耀》很早已经有了这样的觉悟,做出了一次主观的进化,从娱乐产品到娱乐+文化的产品。

与此相对应的是,不仅仅是《王者荣耀》一款产品在做这样的进化,我们会看到在战术竞技类的游戏当中会宣扬保家卫国的概念;我们会看到但凡热门的武侠游戏当中都会强调传递中国传统文化;我们会看到沙盒类的游戏着重宣传有关青少年思维开发的理念;我们看到出海的游戏厂商均在以传播中国文化为使命。 

中国的游戏似乎开始了集体的“进化”,上升到了更高的一个层次,寻求一种娱乐+的平衡,体现着游戏之外的价值。

因为一个切实的问题,如不主观地选择进化,那么留给中国游戏的就是客观上的净化,这一点棋牌类游戏和吃鸡类的修改做出了很好的表率。

这就是中国游戏未来很长一段时间要面临的时代背景,游戏需要体现娱乐之外的价值,这一点谁也无法幸免,厂商也好,玩家也好,都必须要认清这一点。因为这将会是未来很长一段时间内中国游戏的主要形态。

这一点对于中国游戏到底会产生什么影响,或许只有时间能给出答案。


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