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收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?

2018/11/27 17:28:00

2017年3月,任天堂推出新一代掌机Nintendo Switch(NS),这部掌机和护航之作《塞尔达传说:旷野之息》一起赚足了玩家和市场的眼球;而在另一边,早在四年前《怪物猎人4G》还在任天堂3DS上发光发热的时候,卡普空就已经开始着手开发今年推出的话题大作《怪物猎人:世界》了。

任天堂和索尼,作为游戏圈子里无人不知的竞争对手,如今也依然斗得如火如荼。然而实际上,这种势均力敌似乎越来越只是表面的光鲜亮丽,在第三方游戏领域里,任天堂一直处于被索尼“吊打”的状态。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?

根据今年第二季度的财报,任天堂利润同比增长30%,盈利309亿日元(约合2.74亿美元),低于分析师预期的366亿日元,几乎只有索尼游戏业务收入的三分之一。NS在创下首周销量150万台的惊人记录之后,慢慢呈现出后继乏力的现象,大家能看到的就只有塞尔达、马里奥、塞尔达,和马里奥。

而反观索尼的PS4,从《怪物猎人:世界》,到《战神4》,再到现在大红大紫的“西部大开发”《荒野大镖客》,玩家还没吐槽够《怪物猎人:世界》耐玩度不如前作,马上就发现又有一部话题大作发售了。

时至今日,任天堂过往无往不胜的“老少咸宜、全家一起玩”的经营理念,不知在何时慢慢地变成了限制受众群体的束缚;而引以为豪的注重玩家互动性的硬件开发,也很久没有产生令人眼前一亮的突破了。

作为曾经的行业先驱、偶尔甚至还是先烈,任天堂这家老牌大厂,似乎也不得不踏上了求生之路。先有坚持,再有改变,但更多的,却是向时代的妥协。

全年龄游戏的双刃剑,新一代玩家的出现让任天堂被迫“放下屠刀”

就像是诺基亚最早是卖纸巾一样,任天堂也有它的“前身”,只不过任天堂是一直专注于娱乐事业的,它最开始经营的是日本纸牌游戏——花札。

纸牌游戏常常都和赌博撇不清关系,而赌博又和黑社会撇不清关系,日本的花札也不例外。这种纸牌游戏曾在明治维新时期被禁止,直到1886年才再次合法化,而任天堂就在1889年正式创立。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?任天堂花札旧址

1949年,日本战败之后,整体的经济低迷对任天堂也造成了严重影响,也正是这时候,宣称要“让所有思想腐朽的族人退出任天堂”的山内溥临危受命,一上任就解雇了过半的老员工,大量招收高学历的年轻人,并且全面提高工资待遇。

在经营策略上,山内溥虽然尽可能地延长了任天堂纸牌产业的寿命,但是他始终认为花札并不是一条通往未来的路。于是山内溥手下的任天堂历尽各种尝试,业务遍布出租车、方便面、家具电器,甚至是爱情旅馆,最终在1968年成立了游戏部门,正式走上通向电子游戏业界巨头的道路。

再看看如今的任天堂,几乎已经完全看不到当年那些“黑社会”的痕迹,作为世界游戏产业的巨头之一,它始终坚决反对暴力和色情元素,坚持开发全年龄游戏,《马里奥》、《精灵宝可梦》以及《塞尔达传说》都是可以映射出任天堂公司面貌的代表作品。

任天堂从“红白机”Family Computer(FC)开始,就一直强调自己“家庭游戏机”这个特点,这在FC上体现为各种双人协作游戏,任天堂注重玩家之间互动的理念也是由此开始。既然是家庭游戏机,那么家里的小孩必然就是目标人群之一,这就是任天堂的全年龄游戏经营策略。

这是任天堂的坚持,也是如今的无奈。

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无论是鼓励玩家互动的双人乃至多人合作模式,还是全年龄游戏策略带来的游戏制作倾向,如今都在很大程度上限制了任天堂主机的受众群体,其中让任天堂发家致富的《马里奥》系列就是最好的例子。

今年10月在NS平台上线的《超级马里奥派对》,可谓是将任天堂的理念发挥到极致,NS这台掌机的可拆分式手柄和“2 on 2”四人联机功能,让你可以和家人、同事、好友一起嗨翻天——前提是你有三个和你一起嗨的玩家。

没错,这个前提如今就成了最大的阻碍,如果我要和朋友一起嗨,为什么不选择用电脑就能一起玩的游戏呢?比如Moba和吃鸡,甚至是手机上的Moba和吃鸡,我们甚至不需要坐到面前。这并不是中国玩家特有的情况,在《碧蓝航线》和《荒野行动》击破了日本长年坚固的手游市场时,就证明新一代的游戏玩家已经登场了

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于是任天堂也始改变了,它开始放下全年龄游戏这把“双刃剑”。

早在2006年的Wii主机上,任天堂就加入了“家长控制”这一系统,当时这一系统的主要目的,是让家长控制孩子的游戏时间。到了后来的NS,在它创纪录的首发销量背后,隐藏的是游戏数量的贫乏,这让任天堂不得不逐渐改变经营策略,开始鼓励大尺度游戏登录NS平台,于是这个家长控制系统,又新增了一个控制游戏类型的作用。

作为对比,索尼直到2011年,才在新的掌机PSV中加入家长控制系统,因为在索尼的经营理念里,从来就没有将“低龄孩子”这个要素作为考虑重点,他们只是觉得,他们的玩家差不多该有孩子了。(然而我到现在也还没有,索尼你多虑了)

这也是如今日本游戏市场中,玩家开始出现明显年龄断层的最大原因,最早一代的游戏玩家普遍处于30~40岁之间,和他们同处一个受众范围的,则是他们的孩子,也就是10岁左右的小孩。

而夹杂在中间,整体消费力最高的青年玩家群体,却更加倾向于移动端游戏,他们觉得《勇者斗恶龙》之类的传统日式RPG,是“大叔才玩的游戏”。

这也促使了任天堂推翻自己坚决不做手游的决定,无论是踏入手游领域,还是鼓励大尺度游戏进驻NS平台,任天堂都给人一种被时代所迫的感觉。

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一失足成千古恨,二十年等来的转机,却是传统游戏式微

在十多年前,中国玩家可以在一些小店里,以五块钱一小时的价格租一台PS2来玩。在那个网络游戏和电脑硬件才刚刚起步的年代,PlayStation2这台家用机仿佛就是在展示“游戏专用机器”和电脑之间的差别一样,绚丽的游戏画面,流畅的角色动作,都是电脑玩家在那个时代里难以体验的。

精美到极致的游戏画面属于索尼,而丰富多彩的游戏性则属于任天堂,这就是玩家圈子中的普遍认知,至于你愿意为谁埋单的问题,那就得看你是属于哪一类玩家,以及你身处哪一个时代。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?Nintendo GameCube(NGC)

其实任天堂曾也加入到索尼和微软的硬件竞赛之中,上图中的这台NGC就有着全面超越PS2的性能,但它最大的问题,就是发售时间太晚了——它本来是可以和PS2同期发售的。

1998年,任天堂64(N64)凭借第一方作品《塞尔达传说:时光之笛》在欧美市场的庞大销量,间接带动了本地的日本市场,让N64这台上线已经3年多的主机回光返照,极大地延长了商业寿命。

但这场游戏业界里少有的胜利,也蒙蔽了任天堂的双眼,他们以为这台主机可以在PS2和Xbox的攻势下站稳脚跟,结果老迈的N64几乎是一触一击溃,尽显颓势,然后他们才将被搁置的NGC提上日程。但当NGC正式上线时,它面对的却是如日中天的PS2,《侠盗猎车3》、《潜龙谍影2》,以及《真三国无双2》等等脍炙人口的大作相继登场,最终任天堂收获了更惨痛的失败。

和NS的护航之作《塞尔达传说:旷野之息》那近乎统治级的表现相比,NGC当年那护航之作《路易的鬼屋》的市场号召力相当低下,并且在后继的软件竞争中NGC也依然处于下风。最终,这台性能全面超越PS2的主机,丝毫没能发挥出它应有的风采,就早早淹没在历史的长河中。

在任天堂放弃硬件竞争的同时,游戏业界的主流却不断向“高清化”发展,结果就长期在第三方游戏领域里被索尼全面“吊打”。

而作出搁置NGC这一致命决策的,正是几十年前解雇了所有“思想腐朽”老员工的山内溥,在经历了N64和NGC的连续惨痛失败后,他从社长这一职位上退下,将大权移交到岩田聪手上,让他成为任天堂第四任社长,也是第一位非山内家族成员的社长。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?集游戏、影音、上网娱乐于一体的索尼掌机传奇PSP

但这时可谓大局已定,曾经和索尼“五五开”的任天堂,开始渐渐被索尼抛开,甚至在任天堂引以为豪的掌机领域里,也一度处于下风——因为PSP出现了。

紧接在PS2和NGC的主机战争之后,索尼推出了这款堪称掌机业界传奇的PSP,这台从画面质量就感受到索尼工造气息的性能超模掌机,还是一台集游戏、视频、音乐、上网四大娱乐于一体的机器。

在2004年,以及往后很长的一段时间里,PSP几乎就是一台除了打电话之外无所不能的机器,就连国内各大视频资源网站,都相继推出了PSP专用的MP4资源。在那个时代里,一台可以打电话的手机,再加上一台PSP,就是一套最完整的掌上设备。

这就是竞争为任天堂带来的压力和改变,当玩家的选择变多之后,任天堂的全年龄游戏策略,带来的就不再只是广泛的受众群体,还有游戏题材需要对年龄进行向下取整的木桶效应,许多玩家开始觉得,比起回合制的宠物互殴,还有水管修理工的上下蹦跶,还是索尼流畅的操作感再配上一场视觉盛宴要来得更加刺激。

在这方面,甚至就连人体工学都在诠释着索尼和任天堂的区别,看着下图你可能还感受不到,NS这个略长的摇杆,对于习惯了PSP或3DS的玩家来说,都十分不适应,因为它完全失去了以往那种摇杆带来的踏实操作感,它看上去更精细了,但实际上却是失去了操作实感。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?

但是,只要想和家人朋友一起快乐游戏的玩家仍然存在,对于他们来说任天堂就永远是最好的选择。

另一方面,硬件竞争也是存在着天花板的,近年来科技发展停滞,“次世代”游戏主机迟迟无法出现,索尼和微软经过十数年来数代游戏主机的硬件堆砌,如今已经快要碰到这个天花板了。

随之而来的,还有游戏主机和游戏软体价格不可抗拒的上涨。

首先是游戏主机,革新主机总是要面临着巨大的风险,就像当年微软推出Xbox的时候,就Xbox强大的硬件性能而言,299美元的价格简直就是恶性倾销,每卖出一台Xbox微软就要亏损125美元。但现在,他们还能以数十亿美元为赌注,来推出一款或许可以开创时代的主机吗?没有人知道答案,但谁都知道现在没人这么干。

然后是游戏软体,如果说以前的游戏是一个汉堡的话,那么现在的游戏就是两片面包,你还需要购买汉堡肉、腌菜等等各种DLC,才能组成一个完整的汉堡,这就是如今游戏软体价格上涨的直接体现。

当年从N64的廉价卡带游戏,变成如今相对昂贵的DVD游戏,玩家们因为飞跃的画面质量接受了价格上涨,他们觉得物有所值。但在硬件发展迟滞的现在,仍在寻求突破的索尼和微软,将很难给出一个大多数玩家都可以接受的价位。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?

例如上图这台售价3999元的微软Xbox One X,作为如今的“最强主机”,其性能大约相当于6700元的电脑主机,也就是说单论游戏功能,它的性价比大约要比电脑高出40%。然而对于大多数的中国玩家而言,他们更愿意多花2700块来买一台同样高端的电脑,就连许多日本玩家在看到《荒野大镖客》的PC顶级配置画面时,也开玩笑说是不是该卖掉Ps4 Pro换一台电脑了。

于是,索尼和微软又将视线放到了另一个领域——虚拟现实技术(VR)。

虽然现在的VR技术还没有突破传统的影音娱乐概念,但起码让玩家看到了通向次世代游戏主机的希望,这就足以让他们关注了。

收益下滑新作乏力,等待了20年的任天堂迎来了什么?

从Wii到NS,大家都看到了任天堂对于玩家交互性的执着,所以很多人认为任天堂或许会开始着重发展VR技术,而事实上却是恰恰相反。

原因很简单,如果说PS和Xbox系列是硬件竞赛,那么VR简直就是未来科技竞赛了。在科技条件不允许的情况下,任天堂绝对不会碰一下VR领域,这是二十多年前给任天堂留下的教训,直到现在他们都仍在遵循。

是的,早在1995年,连国内的网络穿越小说兴起都还没兴起之前,任天堂就已经尝试过VR技术,上图中任天堂这款型号代码为VUE的Virtual Boy,其含义是VirtualUtopiaExperience——虚拟乌托邦体验,也就是现在的虚拟现实技术。

这场二十年前的游戏业界革命,结果是可想而知的,即使是经历了科技大爆炸后的现在,游戏厂商也依然无法驾驭这一领域,更遑论是从来都不以硬件质量见长的任天堂,而且那还是二十年前。迫于技术压力,以及外在对手和媒体的多重打压,Virtual Boy最终迅速夭折,二十年后,VR技术再次被提上日程,只不过这次是轮到索尼和微软来趟这浑水。

到头来,多年来的竞争谁也没把谁逼上绝路,反而是迎来了传统游戏式微的局面。玩家年龄断层的情况在全球范围内普遍存在,任天堂和暴雪娱乐等“有理想”、“有坚持”的传统游戏大厂,陆续开始涉足手机游戏领域。整个游戏业界虽然依旧是一幅蒸蒸日上的样子,但暗地里这些厂商却都已经有些坐不住,纷纷开始寻找新的出路,寻思着就算开创不了新时代,那也至少要跟上时代的步伐。

二十年时间过去,任天堂总算是迎来了指日可待的转机,但这个转机,偏偏却是手机游戏崛起,以及传统主机游戏的式微,面对这样一个谁都笑不出来的转折,着实是令人十分唏嘘。

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