网络游戏

18岁的游戏业,需要什么样的“成人礼”?

2018/11/2 13:11:00

游戏18岁了。

如果以2000年《万王之王》的推出作为中国网游复兴的起点,那么到2018年,中国游戏行业已经迎来了自己的“成人礼”,但这个礼物却是一个内忧外患的市场以及不断加码的政策监管,如此情势是过去多年来前所未见的险峻,绝对称得上是游戏业的水逆之年。



从3月开始之后的大半年,游戏行业一直处在水深火热中,版号暂停审批、棋牌游戏严控、网游总量调控、融资审核受限,《游戏申报审批重要事项通知》、《综合防控儿童青少年近视实施方案》、《再融资审核财务知识问答》与《再融资审核非财务知识问答》相关文件的密集下发,主要目的只有两个字—调控。

l 版号暂停审批,游戏产品无法进行商业化运营,更无法取得盈利;

l 棋牌游戏严控,棋牌游戏生态大洗牌,开发、发行、平台方无一幸免;

l 网游总量调控,限制游戏数量,一大批山寨换皮的游戏将惨遭淘汰,产品洗牌在即;

l 融资审核受限,募集资金原则上不得跨界投资影视或游戏,游戏企业资金链更为吃紧。

这套组合拳打下来,产品、发行、融资等相关核心环节都受到影响,不论是业界巨头,还是独行高手,没有不感受到寒意的。

根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》的数据显示,2018上半年游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比仅增长5.2%,移动游戏市场销售收入为634.1亿元,同比增长12.9%,增速明显同步放缓。而据金融数据服务商Wind数据显示,今年以来52家游戏类上市公司中,45家股价下滑,38家跌幅超过20%,52家公司总市值蒸发超过8500亿元人民币。

孩子成长到18岁了,身子骨长齐了,但是精神上依然需要成长。诸多“成人礼”扎堆到2018年送上看似偶然,实则其中却蕴含着众多必然。从根本上说,今天的情况是过去高速成长期间所积累的结构性矛盾总爆发。

是非

游戏行业到目前为止所取得的种种成绩,归根究底还是得益于两大因素,一是庞大的人口红利,二是持续不断的风口爆发。

游戏行业的市场规模壮大与用户群的极速增长息息相关,有数据显示,保守估计中国玩家群至少在6亿以上,有了持续增加的玩家流量和付费,游戏就成为了互联网经济体系中最优变现渠道之一。



同时,得益于游戏技术和产品市场的不断发展,使得中国游戏业能够保持近二十年的长时间增长,每当业内发展陷入某种瓶颈时,技术或者产品向的新动向和概念总能掀起一波发展,形成一个或大或小的风口效应,给游戏发展带一波节奏。

就技术层面而言,游戏在过去先后经历了端游、页游、手游、VR、AR和H5(小程序)平台的不间断爆发,诸多平台随着硬件与开发技术的成熟相继发展成型,在不断挖掘着游戏人口红利的同时,也在不断为游戏行业的发展“添柴”。

端游启动并完成了中国游戏市场的再度复兴繁荣,并靠着难以被盗版的特性积累了一大批种子游戏玩家。

l 页游与H5等极大拓展了游戏体验场景,将白领以及SOHO一族也纳入了玩家行列。

l 手游的普及更不分年龄性别大大扩展了玩家的群体构成,游戏也成为了不再受地域和场景限制的寻常行为。

l VR/AR所代表的虚拟现实技术则代表了游戏未来的发展方向,即便目前因硬件陷入低谷,但趋势并未改变。

而在游戏产品层面,业内也先后经历了从数量到质量,从轻度休闲益智游戏向重度硬核产品、从整合向细分多元化的发展历程。最初凭借PC端游崛起的一众游戏巨头在迅速完成了跑马圈地之后,凭借资金、人力以及技术积累优势在转战移动端,并从各种休闲轻度产品为切入点,逐步向重度精品游戏市场靠拢,同时及时感知到以卡牌类、ARPG类、二次元题材等细分领域的产品风口,完成对细分市场的占领,持续为行业发展“点火”。

技术“添柴”,内容“点火”,双重因素下支撑了中国游戏业长达18年的高速发展和高达2000多亿元的市场规模。但在高速发展下同时也掩盖了很多问题,直到游戏“成年”,人口红利不再,技术和产品风口消耗殆尽,积累的问题也被瞬间被放大了。





首先是源自产品的弊端。游戏行业中长期积累了大量产品内容,但相当数量的游戏均为山寨换皮之作,其中还有不少打着赌博幌子的伪游戏,这些产品盈利能力一流,体验上参差不齐,令整个行业一定程度上繁荣却又更显得鱼龙混杂,推出的游戏成为了洗用户流量的渠道。

其次是社会舆论问题。游戏的负面妖魔化问题由来已久,6月有媒体报道称,世卫组织最新版的《国际疾病分类》(第十一版)将“游戏成瘾”列入到了精神疾病下的“成瘾性疾患”之中,引起广泛争论,而诸如孩子花光家里积蓄、青少年因玩游戏抢劫、成年人挪用公款充值等事件屡见报端,加上玩游戏造成的青少年近视问题,《综合防控儿童青少年近视实施方案》中存在“调控网游总量”的要求,也就不难理解。

严重的还有宏观层面的行业结构问题。游戏业属于轻资产的互联网文化行业,其变现能力已经在2000多亿的市场规模中得到认可,与之相类似的还有影视行业,游戏影视等领域吸纳了大量游资,一定程度上影响了实体行业融资困难,间接影响到国家整体经济体系。这也是证监会为何会推出再融资审核指引33条的根本原因。

18岁的孩子需要学习并形成自己的是非观念,知道什么能做,什么不能做。之所以2018年会令游戏行业觉得如此痛彻心扉,主要还是这些“成人礼”送的着实有些密集,学习的过程的阵痛也实在是大了些。能看的出来,这些“成人礼”针对的问题也是十分到位,然总体而言,依然是有些零敲碎打。

底线

18岁是人生的一个觉悟期,这个年龄的青少年在精神层面会发生本质的改变,进而引导他之后十数年的成长,除了形成自己的是非观,同样也要知晓规则的底线在哪。游戏这个18岁的孩子呢?除了在2018年密集迎来自己的“成人礼”之外,更为关键的是,也需要清楚自己的底线在哪里,这个时候,游戏更需要一部行业法,这将是游戏行业最好的“成人礼”。

这种背景下出台的行业法,不应是为了强化监管,而是应在现有的行业生态基础上梳理出诸多环节的行为底线,并针对当前发展中已经显露的行业问题给出纠偏措施,促进游戏行业尽快完成调整,走出当前的停滞期。



当前游戏不论从市场规模、行业成熟度、从业人数以及影响力而言都已经不容忽视,从研发—发行—渠道—运营—第三方服务的产业链,到软硬件方面的体系架构,游戏行业已经成功的将手机、文娱、电竞、互联网等行业聚合到一起,构建起了交织发展的生态网络。同时,游戏中也出现了诸如赌博色情暴力元素的界定、游戏成瘾的形成与戒除、游戏非法辅助程序的开发使用、玩家实名制、知识产权开发保护等亟待解决的问题。这些问题既涉及到游戏生态,也覆盖到社会舆论,甚至还夹杂着传统与现在的矛盾,每一个问题都是能够引起各界争论不休的热点话题,如果没有一部作为参照标准的行业法规,这些问题将一直无法得到解决。



【来源:智研咨询整理】

纵观当前我国对游戏行业的监管政策,多分散存在于各个时段下发的行政法令法规中,比如2007年推出的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,2010年文化部颁布实施的《网络游戏管理暂行办法》以及今年的《国务院关于在全国推开“证照分离”改革的通知》《国务院办公厅关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知》等文件中。这些文件法规综合构成了当前我国对游戏行业的监管核心,其中《网络游戏管理暂行办法》还是一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展具有重大且深远的影响。

但基于目前游戏行业所形成的全新分工体系和行业生态现状,原有的法规从经营单位、内容准备和经营活动的角度监管已经显得不太适应当前的行业现状,尤其是对于游戏所引发的社会层面影响估计不足,因此需要制定出新的上位法。不仅是为了适应当前行业发展的最新形势,同时也是为了规范和促进行业发展。

好在此事已然有了先例。2017年实施的《中华人民共和国电影产业促进法》,是在中国电影行业产业化改革十几年,市场规模早已突破500亿并逐渐在量级上“赶英超美”的大背景下出台的,被誉为“文化产业第一法”。



《电影产业促进法》重新梳理了现有的电影生态流程,依次对电影创作摄制、发行放映、产业支持和保障环节做出了明确规定,并在法律责任章节中阐明了相关的处罚措施,此外,对于票房造假、盗版和鼓励国产作品等行业现象也在法规中有所展示。这部由人大审议颁布的上位法自出台以来,在一定程度上扭转了目前市场上的唯流量论现象,促使更多优秀电影和电影人的出现,说明整体行业正在朝着健康有序的方向发展。

游戏与电影两大产业同属于文化范畴,如今也都成为了不可忽视的存在,不仅是规模庞大,更重要的是游戏行业已经开始衍生出更多分支领域,并已经成为了中国输出海外的重要组成。而与电影一样,游戏行业如今也到了一个敏感的转折时期,增长陷入停滞,内忧外患时时都在困扰着行业,如何重新梳理整个行业,使其进入新的发展阶段,一部具有更高权威的《游戏产业促进法》也许再适合不过了。

换个角度来看,2018年已经密集出台的众多“成人礼”并不是对游戏行业进行限制,而是已经完成了初步的产业梳理,为下一步发展奠定基础。与此同时,社会舆论也能够更为理智的看待游戏产业,同样是不错的迹象。

自9月4日《人民日报》刊登《防的是沉迷而非网游》和《成瘾需引导 家长有啥招》两篇文章后,又于次日发表《怎么玩才健康 玩什么才恰当》的文章,并于10月在人民日报评论部主办的媒体人民日报评论的官方微信公众号上刊登了一篇名为《来,做一次“中国式家长”!》的文章,就国产独立游戏《中国式家长》谈了游戏对社会起到的正面作用。



游戏行业是幸运的,能够在多方助力下平安健康的成长18年,尽管其沾染了一些坏习惯,但总体而言依然是个很有潜力的孩子。如何令其继续向前发展,这考验着每个参与者的智慧,既有家长的,也有孩子自己的。

但孩子,终归是要长大的。


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