网络游戏

光会卖萌的游戏不会火,还要”治愈“系助攻

2018/9/11 12:27:00

会卖萌的游戏,总能得到好评。这是许多游戏研发者的心声。于是乎,各种游戏都在自觉不自觉地卖萌起来。

可玩家并不受用,更舍不得给出好评。这一期专栏,继续用案例说话,说说9分神作的双属性套路是怎么成功的。

《我一点都不可口》是一款2017年5月推出的游戏,结果一年多时间里,一直分数保持在9.2分左右。

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很多人认为,它的成功就是卖萌的成功。

表面上看来这款关卡式策略模拟经营养成游戏,似乎就是用了一个小鸡布叮的养成路线激活了玩家们内心的萌宠之心,但真的只是激萌+养成?

真如此,这样的游戏根本没有活下去的可能,更不用说封神。理由很简单,市场上太多了。

反而,早前的激萌+养成形态的《旅行青蛙》,同样萌的不像话,也非常养成,但真正征服用户的是激萌+偶遇的风格;而一点不激萌的养成游戏《恋与制作人》则恰恰是在激萌的养成世界里,回复了一把更真实的恋爱养成,而大获女玩家芳心。

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《我一点都不可口》的激萌+养成的双属性,也同样只是初体验。实质上,玩家在经营的过程中,通过95%的激萌和5%的鬼畜话语、事件,形成一种治愈的体验效果。

怎么治愈?玩的时候,总会偶遇到各种不鸡汤却很励志的话语,可以挑战更多的餐厅风格去寻找获得感,会有各种突发的有趣时间让玩家手忙脚乱……

结果,治愈的感觉也就油然而生了。

但要保持9分,尤其是对于这个上架超过一年的游戏来说,光靠版本更新增加更多治愈和激萌还不够。其最亮眼的卖点是跳出了单纯萌哒哒的独立手游只是手游的路数,在IP上的运维也在扩展。

根据小鸡布叮的形象,其已经在线下推出了诸如手机壳、食品、绒毛公仔、钥匙扣等一系列周边,同时其团队还计划每1到3个月,推出一款以小鸡布叮为主题的休闲手游。

这显然是IP养成的路数……

换言之,就是哪怕小众和脑洞大开,也要实践自己的游戏梦想,而不是老板的简单圈钱思维。

这也是独立游戏能够活下来,并成为3成市场占有的关键。不大厂化、不套路化、总是开脑洞、总是玩混搭、总在用新的玩法和体验来探索游戏的边界。

对比一下之前提到的以“手绘+收集”拿下9分的《迷失岛2》,就不难发现《我一点都不可口》的“激萌+治愈”的路数,与之的共性所在,即手绘也好、激萌也罢,本质上都是游戏的自身画风,并不是最重要的。关键在于,收集和治愈,这两点其实是游戏所希望玩家达成的获得感,通过画风带出的获得感。简言之,玩这款游戏的意义所在。

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通过收集,获得成就感,尤其是在烧脑解密中,获得其他玩家所无法达成的成就,至少是抢先一步获得成就;而通过治愈,获得存在感。

尤其是现实生活中的种种压力之下,游戏所能达成的一个社会功能即是补完人生的不如意,而且不是沉迷于虚拟的体验,而是从虚拟回归现实之时,满血复活或通过激萌的抚慰找到新的方向。

总而言之、言而总之,就是游戏的价值,或许在其社会属性上会表现的更加完美,而不仅仅是玩着很爽而已。

刊载于《人民邮电报》2018年9月7日《乐游记》专栏207期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者


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专家介绍

  • 张书乐

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80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,欢迎约稿。  QQ:5947844  邮箱:zhangshuyue@163.com     本专栏所有文章版权均属于作者张书乐,转载请注明作者,此致敬礼!
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