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央媒第三次集体痛批《王者荣耀》,但腾讯正在掌握“舆论反击战”主动权

2017/7/7 22:54:00

在商业上异常成功的手游《王者荣耀》,最近深陷舆论风波,但刨除游戏本身对未成年健康造成影响争议,或许这背后腾讯和官媒之间的来回交锋更值得我们关注。

家长是否做到监管,这和游戏危害没有必然联系

在这次的争议中我看到这样一个主流的观点,《王者荣耀》只是一款流行的移动游戏,与其说“沉迷《王者荣耀》”,倒不如说沉迷游戏。而中小学生沉迷游戏,已经是老生常谈的话题了。在这背后真正应该做到监管和限制责任的,其实是家长,毕竟家长才是儿童真正的监护人。

我们姑且不论这款游戏有没有给孩子造成坏的影响,毕竟每个时代节点都会有一群不干正事,沉迷游戏的中小学生,而这些人很可能就是现在的我们,当年沉迷游戏也并没有让我们垮掉。但这款游戏确实有接近几千万的未成年人在玩,而这才是腾讯这次陷入危机的根本原因所在。


家长确实对孩子的教育具有不可推卸的责任,孩子沉迷于《王者荣耀》或许家长也应该承担主要责任,但问题在于在游戏史上从没有一款游戏带来像《王者荣耀》这样大的影响力。天美工作室群总裁姚晓光曾认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

社交关系是腾讯游戏成功的关键,《王者荣耀》在极短的时间打败一种MOBA竞争对手,并成为市场唯一胜者,很大程度上因为社交关系。对孩子们来说,当你身边的朋友都在玩《王者荣耀》的时候,如果你不玩,那就会融不到圈子里面去,从而感受到那种被孤立的感觉。

《王者荣耀》带来的影响实在太大,这已经成为一种主流社交方式,而且这种社交方式还一定程度上是不健康的,这和家长的教育并没有任何关联。当孩子沉迷于游戏无法自拔时,家长们能不担忧吗?

其实我们纵观所有腾讯推出的所有游戏,大体上都会面临《王者荣耀》现在遭遇的沟通与问题:“未成年人过多”。

DNF、CF、LOL这三款腾讯在端游时代最为成功的游戏,在发展过程中也一直陷入这样的纠纷之中。所以别提什么没影响,因为这真只是腾讯一家公司的事情,毕竟腾讯是这个市场最大的玩家,你们看过有人大规模吐槽过“网易游戏小学生多”吗?

游戏史上的最大成功,不容有失的舆论之战

回到官媒连续发文批评《王者荣耀》这件事上,这次的“荣耀危机”引发了巨大的争议,也给腾讯带来了巨大的危机。可以说这场突如其来对《王者荣耀》的大批判,打了腾讯一个措手不及,并直接导致腾讯股价大跌。在短短几天,腾讯市值蒸发了超过1000亿元。


面对舆论压力,“王者荣耀”的制作人先是通过微博发布了一封公开信。制作人将王者荣耀等同于动漫、娱乐节目,并叙述自己的游戏梦想打动不少吃瓜群众,为王者荣耀争取大众加分不少。随后,腾讯宣布了“最严”游戏防沉迷措施,引发广泛关注和大量报道。

这被成为“三板斧”的最严防沉迷措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。具体来看,7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,但关注此事的读者会明白这是一次主动让步。

不过略显尴尬的是,在防沉迷上线当日,这个系统就被小学生破解了。尽管网友实测发现,青少年只要在网上随便搜索一个身份证号码,或者通过身份证号生成器随意生成号码都可以登录游戏,防沉迷系统的破解软件也迅速出现。但腾讯“自断其臂”的态度逐渐占据舆论制高点。

在上述外围铺垫之后,腾讯网“大家”栏目开始密集出现直接挑战央媒观点的文章,例如学者胡泳的《切勿同青少年的生活方式作战》。著名教授葛剑雄则在腾讯《大家》栏目发表文章中认为,通过游戏学历史的人太傻了。认为“王者荣耀是孩子的社交工具”的心理专家唐映红,同样是腾讯《大家》的作者。

此外,腾讯游戏频道也不间断释放声音,论点基本集中于三方面:一类文章论述防沉迷很难;另一类文章站台新推出的防沉迷措施有效;并同时呼吁学生家长负起防沉迷责任。在央媒集体严厉发声之下,腾讯的反击可谓精准到极致。

这或许是腾讯继3Q大战之后,又一次重大危机。但游戏是腾讯的第一大收入来源,也是支撑其市值的法宝。可以说于公于私,腾讯撑到底都不能输掉这一仗。

在游戏史上从没有一款游戏带来像《王者荣耀》这样大的影响力。事实上,即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,平均每天有 8000 万-9000 万场对局,今年第一季度就拿下了高达 60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入........

而对腾讯来说,《王者荣耀》不仅是一款游戏,更是其泛娱乐战略的根基所在,尤其在腾讯游戏将大部分重心放在移动电竞的时候。如果审判真的一发不可收拾,并导致“主机被禁”重演,对这家公司来说那将是毁灭性的打击。

连续发文批评背后,其实是传统媒体话语权的丧失

我们很少能见到众多官媒将火力对准一款游戏,梳理“荣耀危机”可见:从今年3月份开始,光明日报和人民日报率先评论,在6月末至7月底开始第二次密集批评,“王者荣耀是娱乐大众还是陷害人”;“二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓。


而在昨天,新华社刊发评论《再评王者荣耀:没有责任血液的游戏注定走不远》。文章认为,腾讯“对自身引发的社会问题缺乏应有的歉意与解决诚意”。评论被央广中国之声、环球杂志、中国新闻周刊、环球网等“中字头”媒体集体转发。

新华社客户端还罕见的在同一天连转两篇来自中国网评论:《莫让手游成为新式黑网吧》,《游戏成瘾,该咋治?》,提出“必须加大责任追究力度,将板子打在失责者身上,才不会让平台的监管责任形同虚设。”

同一天,人民网也三评“王者荣耀”,认为“过好移动生活应该倡导健康娱乐”。

央媒第三次集中发声痛批“王者荣耀”,看似泰山压顶,背后这场舆论战的战局走势却没有这么简单。

从同为“中字头”媒体的光明网在同一天刊发的评论标题或可窥见一斑:《遭遇荣耀危机腾讯只在操弄舆论上用了真功夫》。文章认为腾讯“明显有通过舆论救市的痕迹。这是腾讯亮出防游戏沉迷系统三板斧之外,背后藏着的另一板斧。前三板斧是用来给社会看的,后一板斧是真正用来干的”,文章点出:“腾讯真正用心布阵的不是三板斧,而是引导舆情的救市。”

新华社的评论在开头也同样指出:“相关方的回应带有浓厚的危机公关套路”。

“中字头”媒体的痛批,在回合开始无疑占了上风,但“荣耀危机”之后出现的大批辩护声音,却令央媒遭遇近年来少有的尴尬:由央媒集体发起的舆论战,主动权却在腾讯的步步反击下逐渐丧失。从“中字头”媒体第三次而且是集体上阵,新华社客户端罕见的同一天连发数条评论,都能看出,战局扭转之下,央媒快坐不住了。

有自媒体即分析:这些文章“在攻防战的后半程,却几乎获得了智识阶层一面倒的支持。因为这个群体重上理性和开放,那些由负面案例挑起的社会议题与攻击点,容易引发他们的反感。”

制作人公开信赢取大众、“防沉迷系统”展示“自断其臂”决心走向主动、组织学者名人发声获得精英阶层支持:这才是光明网评论中所暗含的、让央媒陷入被动的真正的“三板斧”,也是央媒集体第三次发声的关键原因。

腾讯今日的最新发声已展现“三板斧”之后占据主动的轻巧腾挪。媒体放出消息称腾讯已布局在美国和欧洲推出王者荣耀。远赴欧美广阔市场,你奈我何?此举更被众多网友笑评“腾讯要重打一次鸦片战争”。这样看来,通过一系列舆论反击,腾讯堪称漂亮的把握了主动。

腾讯是一家伟大的公司,但腾讯游戏一直是作恶的

无法避讳的是,腾讯自己已是最严重的“游戏依赖症”患者。腾讯“顶硬上”的“舆论反击战”根本原因在于:在价值观和市值的碰撞之间,腾讯很难也不会再有退让。

回到游戏本身上,在很多人的印象中,腾讯是一家以社交为主业的互联网公司,但你不得不承认的一个事实是,腾讯早已是全世界最大的游戏公司。微信是移动互联网时代诞生的最伟大的产品,这款产品终于让腾讯摆脱了早前的“山寨”观感,而在全世界范围也兴起一股向微信学习的热潮。

腾讯是一家善于从危机中学习的公司。3Q大战之后,腾讯从封闭走向开放,这让无数开发者在腾讯的社交帝国中赚取了大量真金白银。腾讯也在短短几年市值增长了6倍,毫无疑问,这家公司正朝着伟大的方向的前进。

但腾讯的价值观并不等于腾讯游戏的价值观,纵观腾讯游戏的成长史,自始至终都一直走在“微创新”的路上,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。


事实上,即使在腾讯游戏获得如此巨大成功的今天,腾讯仍然被很多人冠以“抄袭大王”之名。而《王者荣耀》这款陷入风波中的游戏受到的“抄袭”质疑也从未停止过,从原画抄到技能,再抄到装备,《王者荣耀》到底借鉴了多少款游戏,这恐怕很难有人说得清。感兴趣的朋友倒是可以在网上搜索一下。

说了这么多废话,其实就是想证明一个结论:腾讯游戏的价值观并不高,山寨、抄袭、氪金、沉迷这些原本就是腾讯游戏一直给我们带来的东西,“大家们”在为腾讯洗白的时候,或许可以想想《王者荣耀》的成功,到底给游戏行业带来了什么?

写到最后,突然想起了这次舆论风波的焦点——《王者荣耀》游戏中的未成年玩家,但我们要知道在苹果应用商店中,这款游戏被定义评级为“17+”。


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