移动互联网

Oculus Touch助力,用Rift玩VR游戏的用户翻了一番

2017/3/14 14:57:00


VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处

在GDC期间,Valve在其社区页面上发布了一些颇为有趣的数据。这些数据非常容易被人忽略,但却有着相当的重要性——一份关于Oculus Touch发售后,Steam平台使用情况的统计。

Valve公司的Jeep Barnett表示:“由于新增了可选控制器,通过Steam玩VR游戏的用户在12月份时增加了一倍”。这份数据凸显了Oculus Touch用户的强大推力,他们往往从Steam市场和Oculus商店中寻找心仪的内容。Jeep Barnett随后在一封电子邮件中提到:“使用Steam玩VR游戏的Rift用户,每天都在倍增。”

除此之外,页面上还有一份2016年6月时的统计,其中提到了SteamVR用户的游戏空间。值得提及的是,这份记录没有将“以Oculus SDK模式启动游戏”的用户包含在内。Rift如果想要更大的游戏区域,就需要在PC上增设感应摄像头。而由于HTC Vive使用了Valve的跟踪系统,部分独立于PC之外,因此玩家受线缆的束缚更少,也能得到更大的运动空间。

一般来说,游戏空间自然是越大越好,这样能够确保你在体验VR时不被边界和家具惹恼,大大增强了沉浸感。你可以自由自在的走动和做出动作,与周边进行互动。不过,并不是每个用户都有大范围的独立空间,通过2月份的数据我们可以知道,四分之三用户的运动空间仅为2 X 1.5米。可想而知,这份统计对于那些开发内容的决策者异常重要。

Steam的硬件调查大致包括Rift、Vive,Rift DK2的相关数据,尽管DK2在2015年底就停止售卖了,但连接到Steam的设备中,有6.5%的VR头显仍然还是DK2,与之前相差无几。这里隐含了一个问题——VR头显的销售量目前是否停滞不前?

针对这种情况,Barnett给出的解释是:“一部分Rift和Vive的持有者选择转售手中的设备,另一方面,毕竟DK2有200K的基数,与Rift和Vive的数量级相同,而DK2的占比实际上是非常小的,因此我不认为新用户没有增长。”

作者:VR日报,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权


版权声明
本文仅代表作者观点,不代表艾瑞立场。本文系作者授权艾瑞专栏发表,未经许可,不得转载。

专家介绍

  • VR日报

    总访问量:80891
    全部文章:190
VR日报是国内最早关注虚拟现实的专业媒体之一,关注国内外虚拟现实技术、虚拟现实游戏、虚拟现实应用的发展状态,致力于为虚拟现实产业人提供全面的虚拟现实资讯服务。
  • 合作伙伴

  • 官方微信
    官方微信

    新浪微博
    邮件订阅
    第一时间获取最新行业数据、研究成果、产业报告、活动峰会等信息。
     关于艾瑞| 业务体系| 加入艾瑞| 服务声明| 信息反馈| 联系我们| 广告赞助| 友情链接

Copyright© 沪公网安备 31010402000581号沪ICP备15057083号-1