网络游戏

腾讯游戏好像快不行了?不,是网易游戏走得太快了

2016/11/11 12:03:00

今早,网易发布2016年第三季度财报,净收入和净利润再度双双创下历史新高,其中在线游戏净收入增长26.0%,是财报的夺睛点之一。

而财报中亮眼的表现,也能从榜单上反映出来。在近段时间,网易旗下的游戏风生水起,不仅有《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《守望先锋》持续保持热度,新出手游《阴阳师》更以黑马姿态锁定各类游戏榜单TOP的位置,甚至相继占领了攻占着每个人的社交媒体时间线,不知道SSR是什么都不好意思在朋友圈里说话了。

与此同时,腾讯系的游戏霸榜、霸屏现象则在减少中,甚至连游戏发布频次都在减缓,2016年9月以前发布新游戏数量明显低于网易。是腾讯游戏不行了吗?不,只是网易游戏的小宇宙正在爆炸。

下面,我们就来一起盘点下近期网易游戏在各方面的炸裂表现。

自研能力

与腾讯相比,网易游戏很明显的一个特点就是自研能力。即使追溯到10多年前网易最早开始做游戏的时候,《大话西游2》和《梦幻西游》两个大热端游,也都是网易自研产品,而若从最近来看,手游《阴阳师》无疑是一个典型案例。

《阴阳师》是一款日式卡牌回合制RPG游戏,它以平安时代的京都为背景,讲述了阴阳师安倍晴平斩妖除魔,守护京都和平的故事,2016年9月2日开启iOS版公测,这款游戏无论从角色设置、声优阵容,还是剧情走向、图鉴系统,全都是扑面而来的复古和风感。在游戏发行前,《阴阳师》并没有强大IP支撑,再考虑到二次元与大众圈子之间的难于逾越的“次元壁”,以及此前日式卡牌游戏在国内半温不火的状态,很多人对《阴阳师》如今“当红炸子鸡”的地位表示出乎意料。

但复盘《阴阳师》整个上线过程,却能发现一些细微。《阴阳师》的立项始于2014年9月,从立项到开始内测一共耗费两年时间。据《阴阳师》主美戴其峰介绍,光是单个式神角色的设计周期就长达两个月(目前游戏中共有75个式神),而场景制作需要的时间会更长。在设计时,每一个环节都需要各种严谨细致的反馈和修改,有的时候甚至会推翻重做,苛求每一个美术元素都能尽善尽美。这对于生命周期平均只有3个月的手游而言,是有些奢侈的。但正因为如此,《阴阳师》在画风、细节方面的好评率几乎达到100%,而《阴阳师》走红的最初也正始于此。果然是#机会永远留给有准备的人#系列。

在刚刚结束的2016年Q3财报电话会议中,探索、创新、品质是丁磊在提到游戏业务时,反复提及的关键词。而在早前的Chinajoy上,丁磊也同样做了相近的表述,“我们对于每一款原创游戏产品的打磨,都经历了几近偏执的细节调整。每款游戏正式推出前,我们都会进行公司内测,接受可能是国内最为苛刻的内部玩家评审,不好玩的全部退回,没有商量余地。”在工匠精神和创新精神的引导下,网易的手游产品平均开发时间比业内高出两倍,并且设定了严苛的淘汰机制,才有网易产品“业界良心”的美誉。

2016年3月,腾讯游戏在也开始推出了“手游精品3.0战略”,聚焦打造高品质精品手游,放缓游戏出品速度,热门手游《王者荣耀》就是在“手游精品2.0策略”下出产的作品。对手的战略转变,亦可见游戏行业对精品化策略的认同。

营销手段

撇开游戏质量,游戏上线后依然有众多影响因素,比如渠道、比如营销,每一步都是可能是引爆点。以当下情况来看,腾讯游戏的最大两点在于手握微信和QQ两大分发渠道优势,前者月活突破8亿,后者也超过6亿,再加上QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道带来的优势,为腾讯布局游戏产品节省了不少推广成本。

而对于网易而言,其发家业务——门户的媒体属性则使它在运营能力上优势显著,有网友甚至称“网易就是一家牛逼的4A公司”。同样以《阴阳师》为例,它的吸粉时间表大体如下:

第一阶段:在6月启动内侧开始,《阴阳师》就通过微博KOL、bilibili、网易漫画、Gacha、半次元、漫展等二次元产品扩展,很快把游戏渗透到画师圈、COS圈、宅圈。

第二阶段:随着游戏在9月启动公测,KOL稍稍带动,就有大量画作、cosplay、同人文、自制视频等UGC内容的出现,其中不乏精品出现;与此同时,SSR、非酋欧皇以及式神形象也开始以段子、表情包等更加通俗化的形态流传在社交网络上,带动了第二波圈粉。

第三阶段:丁磊参与抽卡和十一假期的到来,助推了整个网络关于《阴阳师》的热度,至此声量达到顶峰。

如果说腾讯游戏的渠道优势让新品发布占尽先机,那么,网易游戏出色的运营能力则更能为游戏玩家营造一个有层次感的圈子。不少《阴阳师》的死忠粉表示,不仅日常肝游戏到无法自拔,肝完游戏,还会去网易云音乐和bilibili找阴阳师tag下的音乐和视频,对着晴明、大天狗和茨木童子的美颜舔屏100遍;而手机壁纸、屏保更是早就换成了Gacha、微博、半次元中大触的阴阳师同人画和COS照,连《阴阳师》的小说和电影都在这个圈子中火了起来。

著名短租网站Airbnb创始人Brian Chesky在2015年的一次演讲上这曾说过,“Better to have a 100 people who love you than a million people who sort of like you.” 用中文翻译过来就是,100个死忠粉也好过100万个路人粉。因为死忠粉会自发去传播、安利、维护自己热爱的产品,比官方硬广软文齐飞的效果要好上百倍。在此前,bilibili和网易云音乐就是通过在大量死忠粉的自发传播下,获得高人气和好口碑,而《阴阳师》的营销和传播思路同样践行此道,在KOL带一波节奏后,剩下就是源源不断的“自来水”和他们构建的阴阳师文化圈。自来水的出现,不仅带动手游《阴阳师》成为爆款,更让来自日本的阴阳师文化在中国流行传播,甚至在日服还未上线的时候就引起了日本网友的关注,这样的强文化输出才是一款游戏旺盛生命力的最佳体现吧。

(因日服尚未开启,日推网友去中国国服玩《阴阳师》后截图晒出,也有网友在推特上称《阴阳师》为中国版的《Pokemon Go》)

IP回归

IP(Intellectual Property,知识产权)是如今文化产业圈中最火的概念之一,游戏行业也不例外,今年6月,美国电影《魔兽》在全球狂卷13亿票房,足以说明一个强势游戏IP的能量。

对腾讯来说,因为早期推出的游戏多以代理为主,自研为辅,难以形成长时间、规模化传播的强势IP,这也是为什么腾讯会在近几年持续强调精品战略的原因,像上文提到的“手游精品3.0战略”,就充分强调了打造和储存更多的IP资源内容。

反观网易,因为专注自研高质量游戏,旗下众多经典端游IP的手游化就是重要的发展方向之一,像《大话西游》(2001)、《梦幻西游》(2003)两大经典西游IP,经过10余年的积淀在2015年上线了手游版本,迅速蹿上App Store榜单前列。《梦幻西游》手游上线后两天全面爆发,PCU(最高同步在线人数)突破100万,5月20日PCU突破200万(手游行业的最新高度),直至目前(2016年11月),这两款游戏依然在游戏畅销榜单TOP10,完全继承了端游强大的吸粉、吸金能力。

而近期网易端游IP改编手游的典型,则可以《倩女幽魂》手游为例。《倩女幽魂》是网易在2012年发布的一款RPG端游,游戏以聂小倩和宁采臣之间的爱情故事为主线,玩家可以通过剧情任务感受恋情,并与小倩、燕赤霞、姥姥面对面接触。2015年5月,倩女IP手游化,《倩女幽魂》手游公测。除了圈到原有端游粉丝之外,8月,《倩女幽魂》手游并还通过与另一个强小说IP改编的同名电视剧《微微一笑很倾城》合作,在IP联动和营销手段上都屡出新意。在Q3财报电话会议上,丁磊表示,合作开始后,《倩女幽魂》手游的用户迎来了几倍增长,而榜单上的表现也令人满意,9月19日甚至上升到App Store第2位,目前稳定在畅销榜TOP10。

《倩女幽魂》手游的成功,还只是网易IP大库中其中一例,像《镇魔曲》(2011),乃至上文提到的《阴阳师》都可能成为网易下一个强势IP。

越来越多的内容在证明,腾讯游戏正处于策略调整期,而网易游戏则在精品化策略的指导下,通过创新、优质和多样性的表现,越走越快。

11月10日,游戏市场研究公司Newzoo刚刚发布的2016年十月的手游报告同样证明了这一趋势。在中国区iOS游戏收入排行榜上,网易的《阴阳师》和腾讯《王者荣耀》分别占据前两位,火了一年多的《梦幻西游》排名第三,收入榜排名前10中,网易游戏有4个,腾讯只有2个,攻防态势明显。

“中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,一家是其他”,这个段子在游戏行业中曾广为流传,但在2015年以前,它原版曾是“中国只有两家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是其他”。现在,走的越来越快的网易,还将继续改写游戏圈的历史吗?

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专家介绍

  • 丁鹏

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IT老友记主编,主要负责整个编务,个人比较关注网络游戏、视频、智能硬件方向。
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