移动互联网

对于VR,我们究竟在恐惧什么?

2016/2/29 10:08:00

扎克伯格在MWC(世界移动通信大会,以下简称为MWC)上的照片火了,在这张扎克伯格轻装走过参会者坐席的照片中,每个参会者都带了一个三星Gear VR头盔,扎克伯格的轻松与一众参会者形成了鲜明对比,有人评论为“扎克伯格就是我们虚拟世界中地主,我们都是他的佃户、仆人和羊群。他大步流星地走过佃户的土地,信心满满。”尽管MWC大会上VR技术无处不在,但这张照片却引发了人们对虚拟现实的恐惧。那么问题来了,我们究竟在恐惧什么?


科技向来都是一把双刃剑。每逢人类取得科技进步,带来更多便利的同时也附带有重大灾难,核子技术带来了核辐射和核冬天、克隆技术带来了伦理上的纠纷,VR技术又会带来什么呢?


还是从扎克伯格的这张照片说起,这张照片中众人头戴VR头盔的景象,让人想起了电影《黑客帝国》中人类所面临的真实环境,每个人的意识都生活在虚拟世界中,人生就是一款完全模拟现实的在线游戏。而当人们醒来,所看到的是自身生活在一个卵形的控制器中,身上连接着各种仪器。VR时代让人类离这一天不远了吗?

虚拟现实的模糊界限

VR技术是人类打开虚拟世界的钥匙,沉浸式虚拟体验在各个领域都显示了广泛前景,但沉浸式体验带来了过于逼真的第一人称体验,模糊了虚拟和现实的界限,时间一长可能影响使用者的辨别能力,从而带来某些不良后果。


带上VR头盔进行游戏与传统的手柄键盘这些方式进行游戏,所带来的最大不同,是玩家从“旁观者”到“当事人”的角色转变。试想,在PC上进行《使命召唤6》游戏中的机场任务关卡,使用手柄按下开火键屠杀平民时,玩家还是玩家,最多是个旁观者。若是将类似的任务移植到VR平台上,当玩家对平民开火时,不知玩家会不会产生一种负罪感?两个平台带给玩家的角色不同,一个是观看,VR则是带来经历,二者对于使用者情绪和心理的影响自然是不同的。虚拟和现实的界限模糊,内容制作需要更多考虑到对受众的心理影响,但这种影响却是最不可控的,这是其一。

沉浸虚拟后的现实控制

VR技术带来的另一个担忧则是使用者如果满足于虚拟世界,将大量精力投入其中,那么使用者是否会无法自拔呢?一旦大量使用着沉浸在虚拟世界中影响正常生活,这将形成一个社会性问题。结合扎克伯格在MWC中的照片,能否提出人类的未来将被少数技术控制着所操控呢?


这种危险看似是存在的。在知名动漫作品《刀剑神域》中就展示了这样一种可能,量子物理学家兼天才游戏设计师茅场晶彦利用他所设计的《Sword Art Online》游戏(以下简称SAO),使用屏蔽游戏登出键的方式将一万多名玩家困在SAO中,只有打通了第100层高塔才能退出SAO,也就是说,这一万多名玩家的现实控制权都被掌握在茅场晶彦的手中。在SAO事件解决后,包括女主角亚丝娜在内的300多名玩家的数据被转移到一款名为ALO的新VRMMO游戏中,这些数据被邪恶的运营者须乡伸之用来进行精神控制的研究工作。

诚然,现实中的VR头盔仅仅是提供沉浸式画面,而《刀剑神域》中的VR头盔使用脑电波链接游戏,实现了意识潜行,但现在谁也无法肯定,未来不会出现以脑波作为媒介的VR头盔。毕竟现在在淘宝上就可以买到使用脑电波控制的益智类玩具,由此可见,不久的将来非常可能出现利用脑电波控制的VR头盔。


技术的发展是迅速的,VR技术从爆发到普及仍然有很多障碍,画面眩晕会减少VR头盔的佩戴时间,对外设、对场地的高度依赖都是VR普及的问题,但技术上的问题都可以通过时间,藉由人类的智慧得以解决。但技术可能带来的各种伦理和社会问题,却让人深深恐惧。核子技术、克隆技术均是如此,作为另一种能够深刻改变人类的未来技术,VR也是如此。

光速追猎者,最专业的独立游戏观察者,给人一个产品人的独特视角。


专家介绍

前移动游戏开发者,独立游戏行业观察者 具有丰富的移动游戏产品开发经历,游戏开发、推广、营销、黑科技分析者。 微信号svx2000 公众号cvx2000
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